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如何用故事驱动

发布时间:2023-04-02 08:54:25

‘壹’ 浅谈如何运用小故事进行小学数学教学

故事在小学数学课程的教学中有着非常重要的作用,不仅能够引发学生的学习兴趣,还能够促进学生思维能力与探究能力的发展与锻炼,是对于数学课堂教学的一种非常有效的推进。本文将结合实例具体谈谈故事在小学数学教学中的应用。
一、以故事作为教学导入
故事在小学数学课程的教学中能够发挥很积极的作用,这首先源于学生们对于故事的喜爱与热衷,在教学中适当穿插有意思的小故事,不仅能够很好地吸引学生的兴趣,还能够引发学生思考,让学生们对于课堂教学更为投入。以故事作为教学导入同样是一个非常好的尝试,故事的导入不仅简单易懂,还能够迅速将学生们带到教学情境中,让大家的注意力更为专注。尤其是对于那些有一定难度或者学生们理解与记忆普遍存在障碍的教学内容,这些内容在常规的教学模式下学生们接受往往存在一定难度,如果能够将知识点融入到故事中往往能够极大地降低教学难度,让学生对于知识点的理解吸收更直观。
“乘法口诀表”是学生们在小学数学学习中必须掌握的内容,透过平时的观察我发现,很多学生在背诵乘法口诀时存在着一些障碍。的确,想要让学生们记住这些他们并不理解的计算规律与法则,对于小学生而言是一个不小的考验。为了帮学生们一定程度化解这个难题,教学过程中我会有意识地引入和乘法口诀相关的小故事:九九歌就是我们现在使用的乘法口诀。远在公元前的春秋战国时代,九九歌就已经被人们广泛使用。在当时的许多着作中,都有关于九九歌的记载。最初的九九歌是从“九九八十一”起到“二二如四”止,共36句。因为是从“九九八十一”开始,所以取名九九歌。大约在公元五至十世纪间,九九歌才扩充到“一一如一”。大约在公元十三、十四世纪,九九歌的顺序才变成和现在所用的一样,从“一一如一”起到“九九八十一”止。现在我国使用的乘法口诀有两种,一种是45句的,通常称为“小九九”;还有一种是81句的,通常称为“大九九”。
在和学生们讲述乘法口诀表的历史渊源时大家都听得非常认真,对于故事性内容学生们通常都十分喜爱。以这样的小故事为教学导入是很有意义的,不仅能够降低学生们对于背诵乘法口诀表的抵触心理,从故事中也能够给学生们揭示一些口诀表的由来,让大家在背诵时难度更低。这对于学生们的记忆是很有帮助的。
二、用故事激发学生学习兴趣
用故事激发学生的学习兴趣是非常有效的,学生们在听故事时通常都非常投入,并且能够迅速进入故事情境中。如果故事中有一些思考问题学生们往往也非常愿意参与,这是一个很好的教学契机。有意思的数学故事通常能够很好地将一些知识融入到故事情境中,学生们在听故事的同时就已经参与思考,并且随着故事的推进逐渐进行相关探究。这个过程很有意义,能够让学生自发地展开对于相关问题的自主探究,这对于提升学生的思维能力以及知识应用能力都很有成效,也是故事教学的意义所在。
某次课堂上我给大家讲了如下小故事:八戒去花果山找悟空,大圣不在家。小猴子们热情地招待八戒,采了山中最好吃的山桃100个。八戒高兴地说:“大家一起吃!”随后数了数共30只猴子,于是算了起来:100÷30=3……1,八戒指着上面的3大方地说:“你们一个人吃3个吧,我就吃那剩下的1个!”小猴子们很感激,纷纷道谢,然后每人拿了各自的一份。悟空回来后小猴子们对他讲今天八戒如何大方,自己只吃一个山桃,悟空看了八戒的列式,大叫,“好个呆子,多吃了山桃竟然还嘴硬,我去找他!”哈哈,你知道八戒吃了几个山桃?
很多学生听完这个故事后都哈哈大笑,当我问到“八戒到底吃了几个山桃”时,不少学生都能够马上答道:是10个。借助这个故事不仅吸引了学生的学习兴趣,大家在听故事的过程中思维也高速运转,正是在这种轻松愉快的氛围下才能够让大家快速而准确地找到答案,这是故事教学对于数学课堂的推进良好体现。
三、透过故事引发学生积极思考
故事的另一个重要作用就是能够引发学生思考,让学生展开研习探究。许多数学小故事中暗含的知识点其实是有一定深度的,然而,当将这些教学内容融入故事情境中后首先能够降低学生们对于相关知识点理解上的难度,在此基础上还能够很好地引发学生思考。这充分体现出故事教学的优越性。
某次课堂上我给大家讲了数学天才高斯小时候的故事:高斯念小学的时候,有一次在老师教完加法后,因为老师想要休息,所以便出了一道题目要同学们算算看,题目是:1+2+3+…+97+98+99+100=?老师心里正想这下子小朋友一定要算到下课了吧。正要借口出去时却被高斯叫住了,原来高斯已经算出来了,小朋友你可知道他是如何算的吗?
大家在听完这个小故事后都目瞪口呆,对于最后提出的这个问题也非常感兴趣。许多学生都在非常积极地思考着,然而,这个有一定难度的问题学生们却很难马上想到答案。这是一个很好的教学契机,在故事的引入后学生们对于这个“高深”的问题都充满了兴趣,注意力都高度集中。当我给学生们讲述相关运算规律时大家都听得非常认真,思维也异常活跃,当我给大家介绍到1+2+3+…+97+98+99+100=(1+100)+(2+99)+(3+98)+(4+97)…=101×50=5050时,大家都十分惊讶,在感叹高斯聪明的同时也感叹着数学课程的精妙,内心对于数学课程的兴趣也在一点点加深。
故事能够非常有效地推进小学数学课程的有效教学。故事不仅能够极大地吸引学生的学习兴趣,让大家对于课堂教学更为投入,故事中还能够很好地引发学生思考,让学生在听故事的同时思维能力与探究能力也得到有效锻炼。故事教学对于小学数学课程有着非常好的辅助作用,能够很好地提升课堂教学效率。

‘贰’ 怎样运用故事的力量

有人说,最好的下酒菜,就是故事。

过年期间,每个人或许也避免不了各种酒局。此时,什么样的故事,会让你忍不住举杯流泪?

【一】

你也容易被有故事的人打动吗?

影视剧里,有这样一个经典到快要用烂的桥段:在酒吧,一个喝闷酒的男人通常能引起异性的注意,因为这是一个有故事的男人。再比如《爱情公寓》里的爱情高手吕子乔,在教育展博时有这样一句台词:是爱让我变得忧郁。我漠然地看着世间的苍茫,原来爱,从不逗留。我叫展博,一个有故事的人。

即便观众已经知道吕子乔是怎样的人,知道也许他的故事不是真实的,但也往往容易被他的故事打动,甚至愿意相信那是真的。如果他犯了错,观众往往也比较宽容。

为什么人们往往容易被故事打动呢?故事的魔力究竟何在?

2、开发故事的商业价值

人们逐渐意识到,故事性是卖点,能够挣大钱。想要获得成功,必须要将财务金融知识和叙事的艺术结合起来。

甚至可以说,故事逐渐成为商品和服务在竞争激烈的市场中脱颖而出的一件法宝。就连校门口卖橙子的老婆婆,也知道打出口号:甜过初恋。她的橙子果然卖得比别人好。

再来做个假设:

你在商场打算买红酒,你确定了三个选项。前面两种的标签上写的都是自家的酒如何好的内容,而第三个,写了一个故事,每卖出一瓶酒,就将以创始人的母亲的名义捐助给癌症研究基金会。你会买哪个?

丹尼尔·平克指出,掌握讲故事的能力,可以从写迷你超短故事开始。



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‘叁’ 如何使用用户故事驱动敏捷开发

首先来说什么是用户故事?

用户故事是从用户的角度来描述用户渴望得到的功能。既不是用来替代传统需求,也不是仅仅记录一下用户的需求的,用户故事是用来讨论和跟踪的。使用用户故事,我们的目的是让用户可以自然的讲述需求,这样才能确保信息的真实性。因为任何软件产品都是为了帮助用户完成某种任务,可以说任何的软件产品或者系统都是通过交互来解决问题的,而交互的双方可能是人和系统,也可能是系统和系统,也可能是模块和模块。这样理解的话,任何的需求其实都是某个个体(人,系统或者模块)在和其他个体进行交互的过程中,我们希望的行为方式。
关键点:角色(人:谁要使用这个功能),活动(过程,需要完成什么样的功能)和目的(为什么要这样的功能,有何商业价值)
简单的举个例子:作为一个“网站管理员”,我想要“统计每天有多少人访问了我的网站”,以便于“我的赞助商了解我的网站会给他们带来什么收益。”需要注意的是用户故事不能够使用技术语言来描述,要使用用户可以理解的业务语言来描述。
用户故事其实就是一个沟通工具,如何编写并不重要,重要的是可以把用户和技术团队联系在一起,让团队里的每个人都知道需要交付的内容。
如何讲用户故事?
第一步:找出故事主角
一般情况下用户是不知道从哪开始讲故事的,不要紧,就按照平时我们跟别人讲故事那样,先从我们的角色讲起,在这个故事中,我们先把角色找出来了,就可以慢慢的丰满
你会发现,当团队开始整理不同的类型的用户的时候,他们已经开始自然的讲述故事,因为要把一个角色说清楚,你就必须考虑他要做的事情,故事自然就出来了。但是在这个阶段,我们切记不要过于发散,明确我们的目的是整理用户画像,只要不同用户类型间的边界清晰了,就可以结束,不要为细节纠缠。另外,在后续的过程中我们也会发现可能有些角色还需要添加进去,那么就到时候说。
第二步:画出故事主线
有了故事主角,我们再来讲故事,在这个阶段主要做的就是帮助团队把故事的每个步骤都想好,通过在看板上进行可视化,我们就可以达到这个目的。这里, 我们可以使用简化版的影响地图,如下图:
标准的影响地图上有4个列,分别是WHY WHO HOW和WHAT,这种结构在进行比较大和模糊的目标讨论的时候,如:战略规划,会很好用,因为HOW和WHAT比较容易区分;
影像地图就是为了可视化,大家可以聚焦在白板前,讨论步骤可以如何细化,如何做的更好。

第三步:使用用户故事地图进行功能分析
之前是做了一个故事的主线,现在用规格化的过程,现一些在故事主线中看不到的技术细节。我们可以使用用户故事地图的方式来进行,团队一起根据故事主线中的每个步骤进行讨论,分析出在产品的特定区域(模块)中的功能点,并使用技术人员容易理解的方式来描述这部分的功能。这整个过程就是从将需求从用户角度的描述转换到技术实现角度描述的过程。

最上面2层是产品的功能区域(模块)
每个模块下面功能点,这些功能点来自于用户故事中的某个步骤的分析
每个功能点的即时贴上标注出用户故事的ID,这样便于我们比对影像地图找到对应的功能点
一些在影响地图中没有明确列出的内容在这张图上被显示出来,比如上图中后台管理和系统功能部分的内容
用户故事的六个特性- INVEST
一个好的用户故事应该遵循INVEST原则。
独立性(Independent)— 要尽可能的让一个用户故事独立于其他的用户故事。用户故事之间的依赖使得制定计划,确定优先级,工作量估算都变得很困难。通常我们可以通过组合用户故事和分解用户故事来减少依赖性。
可协商性(Negotiable)— 一个用户故事的内容要是可以协商的,用户故事不是合同。一个用户故事卡片上只是对用户故事的一个简短的描述,不包括太多的细节。具体的细节在沟通阶段产出。一个用户故事卡带有了太多的细节,实际上限制了和用户的沟通。
有价值(Valuable)— 每个故事必须对客户具有价值(无论是用户还是购买方)。一个让用户故事有价值的好方法是让客户来写下它们。一旦一个客户意识到这是一个用户故事并不是一个契约而且可以进行协商的时候,他们将非常乐意写下故事。
可以估算性(Estimable)—开发团队需要去估计一个用户故事以便确定优先级,工作量,安排计划。但是让开发者难以估计故事的问题来自:对于领域知识的缺乏(这种情况下需要更多的沟通),或者故事太大了(这时需要把故事切分成小些的)。
短小(Small)— 一个好的故事在工作量上要尽量短小,最好不要超过10个理想人/天的工作量,至少要确保的是在一个迭代或Sprint中能够完成。用户故事越大,在安排计划,工作量估算等方面的风险就会越大。
可测试性(Testable)—一个用户故事要是可以测试的,以便于确认它是可以完成的。如果一个用户故事不能够测试,那么你就无法知道它什么时候可以完成。一个不可测试的用户故事例子:软件应该是易于使用的。

‘肆’ 幼师如何通过故事引导增加游戏趣味性

兴趣是最好的老师,“好玩”是促使幼儿积极参与体育游戏的一个重要的内在驱动力,而通过一个故事去引导、吸引无疑就让游戏变得“有趣”,幼儿会迫不及待参与到游戏中来。

故事还给孩子提供了很大的想象空间,在过程中除了遵循游戏的规则,也留有完成游戏多种方法的选择余地,可以不断地拓展幼儿的想象空间和创造空间,提高他们的智力水平。把一个活动的目标植入到故事场景中,利用游戏规则及互动配合达到锻炼的目的,在潜移默化中掌握科学运动的方法。

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