❶ 两年半5000家CP消失,移动游戏开启残酷淘汰模式
近日发布的《2020 游戏 研发力量调查报告》移动 游戏 篇。报告显示,2020年上半年,移动 游戏 平均月活跃玩家数量达到 历史 新高,共计7亿人。
受到疫情期间“宅经济”影响,移动 游戏 行业在 社会 整体经济上升势头放缓的大环境下,迎来一波逆势增长,预计2022年移动 游戏 行业收入将达到2177亿元。与此同时,用户偏好分化和头部产品集中,导致相应 游戏 类型的月活跃用户出现不同程度增减,移动 游戏 行业进入中场,大量小型和独立内容供应商遭到市场淘汰。
疫情“宅经济”助推移动 游戏 市场活跃
受到新冠肺炎疫情影响,2020年春节以来,人们普遍减少外出旅行,学校延迟开学,线上办公增多,“宅家”成为一种常态化生活方式。在智能移动终端月活跃用户规模总体稳定的背景下,移动 游戏 平均月活跃玩家数量达到7亿人。从2020年1月至6月,连续6个月里,月活跃渗透率超过42%,其中4月份的月活跃渗透率一度超过51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,这一指标仅为38%左右。这表明受到疫情期间“宅经济”影响,原本已经体量可观的移动 游戏 行业,再次迎来一波逆势增长。
月活跃玩家数量和月活跃渗透率的增加,使得原本市场上已经常态化的买量势头变得更加强劲。在春节假期各地下发“居家令”,以及疫情导致延期复工复产复学等 社会 环境因素影响下,2020年移动 游戏 行业的相关广告投放趋势明显走强。数据显示,2020年1-5月平均广告点击量相比2019年1-12月平均点击量增长188.5%,移动 游戏 行业广告投放迎来了新一轮爆发。
从2019年5月至2020年5月的移动 游戏 行业效果广告点击量趋势看,原本正常情况下,逢暑假和电商大促期间,移动 游戏 广告投放出现明显提高,学生和白领等群体的 游戏 兴趣被短时间集中激活,其余时间则普遍下降或是放缓。但是在2020年新冠疫情的影响下,人们对出行更加谨慎,逐渐将 娱乐 需求转向线上,包括 游戏 、视频等 娱乐 行业出现大幅上涨。
例如下面图表显示,作为效果广告推广激活的黄金窗口期,2019年7-8月的推广量明显偏高,而2020年新冠疫情释放大量线上 娱乐 需求后,移动 游戏 行业在2020年1-5月的推广激活量均达到或超过了2019年暑期的最低水平,说明当疫情改变了人们的部分日常生活习惯后,对于移动 游戏 行业起到了较强的助推作用。
与此同时, 游戏 广告主对广告的设计也更为理性、精良。2020年上半年,《三国志战略版》的高晓松系列广告视频刷爆全网。《三国志战略版》发行制作人曾令鹏在接受17173专访时透露,在设计系列广告时,团队决定不考虑点击量,而去思考如何让广告本身有价值,吸引核心用户。高晓松的说书节目给了团队灵感,最后团队决定呈现给大家一系列类似“节目”的宣传。“我们想通过系列广告,让玩家理解 游戏 。可能玩家看一次没理解没玩,多看几次理解了就玩了。虽然点击率相对其他 游戏 的广告低,但持续性很好,来的也都是很精准的用户” 。《三国志战略版》认真做广告,也给了其他 游戏 厂商一个新的思路。
从用户所选择的 游戏 类型上看,射击 游戏 、休闲益智 游戏 和MOBA 游戏 已经成为月活跃用户占比最高的行业主流市场,三个类型各自的月活跃用户数量均已达到2亿左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》为头部产品,主打“吃鸡”玩法的射击 游戏 更为领先,月活跃用户数量超过2.5亿,同比增长24.8%。此外,卡牌 游戏 、角色扮演 游戏 和模拟 游戏 越发突出二次元或是女性向产品标签,月活跃用户数量同样增长明显。强大的开发实力和推广渠道,以及厂商对于类型化 游戏 的深耕,带来了头部产品的繁荣。
移动 游戏 行业进入中场,增速放缓使得大量CP被淘汰
结合当前数据所做出的分析显示,今后一段时间里,移动 游戏 行业总体收入仍将保持较高增速,预计2022年达到2177亿元。但复合增长率(即投资在特定时间内的年度增长率)可能会由2019年的17.1%,降至2020年预计的14.2%,2017-2022的年均复合增长率预计为15.9%
移动 游戏 用户目前对于产品的核心需求主要表现在两个方面,其一是吃鸡类与MOBA类产品在玩法上自带的社交属性,一定程度上可以弥补疫情所带来的“社交距离”感。尤其熟人之间为了方便交流,会更加集中于那些知名度高,运营环境好的大厂作品。其二是原本被认为是亚文化的 游戏 品类或者题材,如二次元女性向等,有了更多的潜在用户,但是也对开发者在特定题材上的深耕程度提出了更高要求。
当用户陆续向着头部产品或者深度产品集中,移动 游戏 市场格局进一步呈现部落化态势,此前游击队式的“抄袭热门、“给内容换皮”开发模式,以及无法获得目标用户认可的轻度产品,会被市场大量淘汰。数据显示,移动 游戏 CP数量已经由2017年Q1的3.39万家下降至2020年Q2的2.88万家,2年半时间里,一共淘汰掉5千多家中小CP或独立开发者。
考虑到目前整体经济环境和相关版号政策因素的影响,未来还会有更多缺乏足够产品力的CP告别市场。而经历过这一轮行业中场淘汰,也很有可能在二次元等亚文化市场上催生出新的巨头。
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❷ 宅经济对大学生影响
根据《大学生宅生活情况调查》,有这些原因让越来越多的大学生当上了宅男宅女。首先,网络的普及是当代大学生宅生活的基础。
如果没有发达的网络,我们就不能顺利地在家里进行正常的人际交往,也不能进行网上购物。 另外,学校就像一个象牙塔,把我们与社会在某种程度上隔绝开来,大学生活既单纯也单调,不及网上的半分精彩。
并且,绝大多数的大学生的经济来源都是来自父母,满足日常开销。现在的生活成本那么高,如果我们经常出去参加聚会、聚餐或者去逛街购物、去旅游。那么,我们就会入不敷出。 其次,父母给我们积攒了一些物质基础,很多大学生不需要烦恼学费、生活费等费用,渐渐地就养成了这种轻松、闲适、懒散的宅生活方式。
最后,很多大学生发觉人际交往中有太多复杂的事,让人难以应付,受打击后就选择了“宅”。在网上比较轻松,还可以找到兴趣相投的人,渐渐习惯性地逃避现实生活。 基于这些,御宅族在大学生中渐渐壮大。
(2) 大学生的宅生活现状
一般来说,很多大学生都有过连续几天不出门的经历,吃饭叫外卖、买东西上淘宝、买书上当当,与同学、亲戚、朋友的联系可以用各种网络聊天工具。由此看来,大学生似乎没有换衣出门的必要。
大学生窝在自己的小天地里,做着自己喜欢的事情,浏览各种自己想要知道的信息。 真正地做到了“秀才不出门,尽知天下事”。如果仅是如此,我自己也很赞赏这种生活方式。然而,不在少数的大学生不分昼夜地宅,还宅的很没有水平,不是看剧就是打游戏。
窗帘一拉上,不知外面是白天还是黑夜,是艳阳天还是阴雨天。吃剩的外卖、零食可以放在宿舍几天。这样一种颓废的景象基本上在每个宿舍都上演过。 甚至,当一些大学生习惯了床上放着电脑桌,躺着对着电脑屏幕时,他们渐渐整天整天地旷课。
(3) 大学生宅生活的“后遗症”
虚拟总归离不开现实,有的大学生却分不清两者而陷入极端。这种极端可能会使人类的社会集体观念受到前所未有的挑战,人类作为群居动物长久以来形成的生活方式正在被颠覆,因此它必然将造成一些社会病,如抑郁、消沉、暴躁等,带来社会伦理问题。
另一方面,宅人由于平时缺乏运动,易进入“亚健康”状态,不仅损害身体健康,也会影响其学习质量。而且宅人的语言水平,交际能力慢慢下降,情商也是日渐下降。很多大学生两耳不闻身边事,一心只听耳中音。
每天开起播放器塞起耳机,放着听不完的流行音乐。这样下去,耳膜受损,听力下降。 另外,“校园宅一族”长时间用电脑,眼睛还会干涩,出现干眼症或角膜炎,高度近视者视网膜易脱离。
(4) 如何走出宅生活
首先仔细想想自己的生活目标究竟是什么。“宅生活”只是一种生活方式或生存的状态,对任何人而言,这都绝对不是最终的生活目标。每个人的内心都有一种自我成长的力量,有着种种对生活的期待和渴求,试着聆听一下自己内心的声音,慢慢激发起改变的愿望,要相信自己是可以而且有能力改变的。
然后,从生活中的小事情做起。例如,试着偶尔上街去购物,不要完全依赖于网络交易;
重新安排自己的作息时间,不要总是熬夜或是睡懒觉;每当完成一件事时,给予自己适当的奖励,以增加自信心。
其次,大学生应当从周围环境入手逐渐拓展自己的社交圈。良好的人际关系来自对自我的认识和接纳,来自对他人的沟通和体谅。 只要你真诚待人,心怀友善,学会微笑,乐于不断充电、扩大自己的知识面,敢于开放自己、表达自己,一定会遇到不少真正欣赏你、懂得你的朋友和知己。
另外,多参加一些学生活动或者积极参加一些体育锻炼,比如散步、慢跑、游泳等。运动可以提高身体的功能、知觉力和控制力,增加血液循环,调节心率,改善机体的含氧量,强健体魄的同时还能放松心情,缓解压力,提升精力。