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体验经济的基本特征有哪些

发布时间:2023-08-16 15:06:51

⑴ 体验经济对艺术设计的影响有哪些

1 体验经济时代
1999年约瑟夫・派恩和詹姆斯・吉尔摩将体验定义为“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与,值得消费者回忆的活动”,体验经济是继农业经济、工业经济和服务经济之后通过满足人们的各种体验的一种全新的主导型经济形态。人们对社会地位、友情、自尊、他尊的追求,让他们不再只是满足于实实在在的商品,而是一种感觉,一种情绪上、体力上、精神上的体验。这使得高品质的服务成了满足人们需要的主要经济提供品。美国学者马斯洛的“需求层次”理论将“自我实现”的阶段作为最高需求层次,所以把握消费心理的变化发展、提高消费者满意度和忠诚度和提供顾客体验平台成了众多商家的共同目标。在发达国家,工作场所就是剧场,必须为顾客创造难以忘怀的经验,让他们去感受、学习或置身其中,企业所收取的费用就是为他们创造的经验价值多少。自1997年英国出版第1本小说《哈利波特和神秘的魔法石》以后,其热潮开始席卷世界。除了书籍影视之外,哈利波特更带动其他商品的热卖。光是服装道具、玩具、电动游戏以及各种网站的连结等就不计其数。哈利波特的热潮,反映了时代和经济的风貌,我们的经济已经进入了“The Experience Economy”,消费者所要的不仅是单纯的商品,他们要的是全然不同的体验。
2 体验经济对经济发展的影响
体验经济基本特征:(1)非生产性。体验是一个人达到情绪、体力、精神的特定水平时,所产生的一种美好感觉,它本身不是一种经济产出。(2)短周期性。体验经济是以小时或者分钟为单位,例如互联网。(3)互动性。体验经济是人身心状态与筹划事件之间互动作用的结果,顾客会全程参与其中。(4)不可替代性。体验需求是个性化的,个体与个体之间、体验与体验之间都有着实质的区别,因为不可能有完全相同的体验径历。(5)深刻的烙印性。每一次体验都会给体验者留下记忆,不论时间长短,都会让体验者对体验的回忆超越体验自身。(6)经济价值的高增进性。体验是一种低投入高产出的暴利经济。
体验经济是经济形态发展的必然趋势。首先,体验经济促进经济增长,提升人们生活质量。其次,体验经济的发展促进消费。这种新的经济模式对当今消费的促进作用是巨大的,例如苹果一系列产品所带来的体验理念,极大激发了人们的消费需求。
3 体验经济对消费者需求的影响
体验经济使消费需求在结构、内容、形式上也发生了相应变化,购物活动已从补给所需变成我们享受都市生活、体验生活乐趣的一种方式。(1)在消费结构上,消费者注重产品质量的同时,更加注重产品带来的愉悦和满足。(2)从消费趋势上,人们越来越追求能够表现自我个性、彰显与众不同的消费产品与体验。(3)在价值标准上,消费者从注重产品本身转移到获得和使用产品时的感受。(4)在接受产品的方式上,消费者越来越希望和企业一起按照自己的生活理念需求开发与他们产生“情感共振”的产品,以此来体现个性,获得自我实现,得到成就感和满足感。
4 体验经济对展示设计的影响
展示是以信息传达、促销、教育启蒙等为目的,以空间与形态设计、视觉形象、色彩、照明、声响与演示为手段,以招引、传达和沟通为主要机能进行的形象宣传,其作品不仅要具有功能和精神的内涵,还应具备传播与接受的双向互动性,并且符合经济活动的规律。
4.1 展示设计的时代特征
展示设计作为社会新陈代谢更迭的推动力之一的现代设计,应反映时代特征和变化。它从观念到表现形式都在不断地深化裂变,并向纵深发展。很多设计领域出现了多学科多专业横向整合的趋向。设计的潮流呈现了多元整合的特征。现今的生活像叛逆的小孩,与传统理论背道而驰的,有颠覆性的受到多数人的追捧。经济多元化造就了价值多元化,对审美取向的影响也是巨大的。
4.2 展示设计的表现形式
展示设计的内容决定表现形式,因为设计的目的是传达信息。在展示空间中,心理的体验具有很大的不稳定性,而设计师会尝试着运用暗示的方法来展现这种体验。设计师通常在设计中会采用渐变、特异,节奏韵律,灯光冷暖强弱等方式,以及对这些方式所用的不同比例,达到暗示时空的变化的效果。但展示时间的有限性,所以很大程度上要靠空间设计来实现。空间设计的表达要具有直接、具体和一定的形式美感。它不仅是体现者的需要,也反映了时代的特征。在展示设计中,展示内容往往会使体验者联想起年代的变迁、时间的推移、社会的演变等,从而在思维上形成一种心理变化。如展品按时间顺序成列、按事件发展过程展现等,可以给体验者带来一种时空艺术的魅力。
我们以展示活动给人留下的印象为准则来估计展示活动达到的经济效益和社会效益。如何把握传达条件,使不同文化背景的人产生共鸣;如何传递展示的信息,并受到认可;如何让参观者感受到各种载体传递的信息。这需要从设计心理学的角度来研究观展者的心理,以达到展示的目的。以产品和服务的有趣结合的星巴克为例,它的成功在于使原本提神解渴的功能变成一种有意义的经历。从它的室内设计中我们不难见到设计师针对性的将情感在设计中进行了有效的运用。它把产品特点和老式咖啡厅结合起来,配上精致的现代色彩、图案和木质的家具,营造一种友好的气氛,店内咖啡机所发出的滋滋声也成了促销的手段。作为“体验经济”坚定的实践者,星巴克推崇“第三空间”的理念,着力把咖啡店打造成除办公室和家庭以外的首选休闲场所。在大量新手法运用的展示设计中,除了表现形式上的人性化,对传统的展示形式和展览方式的改变,还强调了设计师创新意识的体现和观众对作品的情感反应。其目的不仅在于满足人的视觉、听觉、触觉,更重要的是可以根据体验者情绪的变化,判断他们是否愉悦或满足。消费者既是信息的接受者,也是信息的传播者。
情感营销专家维基伦兹认为:“情感是成功的市场营销的惟一,真正的基础,是价值、顾客忠诚和利润的秘诀。”将情感运用于展示设计中,正是沿着设计应以人为本的道路来完成更多可为人所用的设计,虽然在信息化高度集中和体验经济为大势所向的今天,多元化的表现形式越来越频繁的出现在展示设计中,影响人们的思维和情感,但是这不可不说是一种现代展示设计发展的新趋势。因而,我们只有正确把握这一趋势的发展方向,密切掌握体验者的心理变化,才能做出好的设计。

⑵ 什么是体验经济

         把初级产品竞争提升为客户体验差别,是未来价值增长的持续动力。         自苹果公司取得成功以来,“体验”一次越来越受到各界的重视,各类型、行业的体验店、场景营销等等,消费者(用户)体验、体验营销、体验经济等成为各行业争相研究热点。         体验是人类文明发展的原生动力,是创新创造的源泉 。人类文明史发展从神农尝百草、穴居、部落、绳结记事、筹策等到青霉素、高楼、国家、文学、云计算、火箭到量子计算机等,均是人类生存体验总结的结果。        “体验经济”一词起源于20世纪70年代,由美国着名未来学家阿尔文·托夫勒提出,被认为是继农业经济、工业经济、服务经济后,经济的又一发展形态。他在《未来的冲击》一书中这样描述:“体验工业可能成为超工业化的支柱之一,甚至成为服务业之后的经济基础;来自消费者的压力和希望经济继续上升为人的压力将推动技术社会朝着未来体验生产的方向发展;服务业最终还是会超过制造业的,体验生产又会超过服务业;体验制造商将成为经济的基本支柱”。         “体验经济”被作为研究对象,始于1999年约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩合着的《体验经济》一书,其构建了“体验经济”的理论体系和实践框架,体验经济摆脱无意识的探索阶段。核心观点为: 体验经济作为一种经济产出,是继农业经济、工业经济、服务经济之后经济模式发展的必然。         农业经济也被称为产品经济,此阶段受劳动力水平、生产效率低下的束缚,人们的基本生活需求得不到满足。工业经济也称为商品经济,此阶段生产力提升,大宗社会产品被生产,人们物质需求得到满足。服务经济是从商品经济中分离出来的,此阶段科学技术快速发展,智能化、互联网及相关的维修技术等快速发展,注重商品销售与客户之间的关系,侧重提供额外利益。体验经济是从服务经济中分离出来的,这一阶段消费端感官化、个性化、场景化的需求,促使服务经济的变革和升级,需求由外在转向内在,更加注重消费过程的个体感受。         虽然“体验经济”提出较早,但目前尚没有一个被各行业普遍认同的定义。目前应用较广的定义为:体验经济是从生活与情境出发,塑造感官体验及思维认同,以此抓住顾客的注意力,改变消费行为,并为商品找到新的生存价值与空间; 体验经济是以服务作为舞台,以商品作为道具来使顾客融入其中的社会演进阶段。         体验经济区别于服务经济,服务强调的是为消费者节省了多少时间,体验强调消费者愿意在体验产品中花费多少时间。         体验经济注重消费者的参与、感官感受和情感共鸣 ,其以农业经济、工业经济和服务经济为产品创造基础,以满足消费者需求的自生产过程及过程中衍生的记忆、感受为商品,促进商品、货币流通的一种经济模式。 本质上是高度个性化的感受 。         在体验经济中消费者既是原材料的提供者也是商品的生产者;体验运营商或企业只是体验经济中一部分原材料的提供者。 体验经济的最终目的是为消费者提供内容丰富、高度统一、极具个性、激动人心和充满变革(改变消费者)的体验产品 。          “三程”相同 。商品生产、流通和交易过程,即“三程”为同一过程,是体验经济最显着的特点。类比于工业经济,体验运营商/企业是生产车间的租赁房;消费者/用户/游客为生产车间承租方和商品生产商。产出商品的主要生产者和关键劳动力提供者均为消费者本人,产出商品包括体验过程/生产过程、记忆、感受、知识和实体商品等。         生产与交易周期短 。相比于农业经济、工业经济、服务经济,体验经济生产与交易周期更短。农业经济时期,生产力低,生产周期与交易周期按年计;工业经济时期,标准化、流程化生产,生产与交易周期按月计;服务经济依托商品进行延伸服务,生产与交易周期按天计;体验经济则直接面向消费者/用户现时需求,生产与交易周期按时/分计。         消费的终端性 。体验经济不同于传统经济,直接面向终端消费者。一方面,不同于传统经济消费者上、下游产业链的客户,如法人、单位、机构和个人等,体验经济直接面向最终消费者或最终用户;一方面,不同于传统经济产业链、价值链等竞争,体验经济竞争方向在于争夺最终消费者,聚焦于最终消费者的感受。         生产的互动性 。消费者往往直接参与生产过程。体验经济以“最终消费者”为中心,消费者参与“体验产品”生产至消费的全过程,包括设计、生产、采购、销售、消费与服务等各环节。体验经济运营模式类似于自助餐厅,是典型的自助消费模式。一个体验产品的生产周期以消费者的体验结束为标志。         消费的感官性。 体验消费以满足最终消费者,也就是人的需求为主,最主要面向人们对美好生活的需求。体验经济以人的听觉、触觉、嗅觉、味觉、视觉和心觉等为主要研究对象,以调动消费者“六觉”的积极感受为目的。其中心觉包括情感、感受等。         产品的唯一性。 个性化是体验经济的灵魂。体验经济的核心主体是最终消费者,也就是“人”,注重人的感受。每个人经历、情感、学识不同,则体验产品也因消费者的个体差异有所不同,这就导致了体验经济生产与消费的不可替代、不可复制。         体验经济的发展过程,既是产品的体验化过程。依据体验经济的体征,体验产品的设计需着重注意4个方面,包括设计主题、客群市场、体验“场”、体验过程。          明确设计主题。 主题的设计的关键在于,在体验产品设计过程中体现哪些要素和舍弃哪些要素。在产品设计之初,要充分挖掘自身条件,锁定产品开发的核心资源、优势,围绕核心资源、优势做文章,将其贯穿进产品策划、设计到落地等各方面。         明确重点客群市场。 以预研产品为引领,敏锐关注当前市场消费客群的变化。如,旅游业要特别关注新老年(70后)、Z时代(95后和00后)、新中产(80后、90后)等年客群,抓住3个群体的年龄特征、行为习惯和消费习惯等,对预研产品的落地进行针对性调整。         创新营造体验“场”。 体验产品生产与消费的场所,着重注意人、场景、交互连接3个方面。“人”重点注重消费客群的特征和消费习惯等,做好人物画像或需求侧写,并将潜在需求内化到场景设计中。“场景”重点突出氛围的营造,可运用山、水、石、木等自然素材,历史、民俗、文化符号等文化资源,声、光、电、水、雾、火、VR、全息影像等科技资源,创造性营建能让消费者全身心投入的场所。“交互连接”要考虑人与自我、人与人、人与物、人与自然的交互,着重注意情感、知识和感悟等方面设计。         旋律化设计体验过程 。设计是艺术范围,要注重艺术品的旋律感。根据达尼尔·卡尼曼“峰终定律”,“峰”和“终”是体验的“关键时刻”。通过峰值的设计创造跌宕起伏的体验,更能引起消费者的情感共鸣。如,在景区旅游产品色剂中,应依据景区主游线进行通盘设计,将高“峰”体验节点化,从入口到出口应分为多个节点,并根据时间确定兴奋的强度和对应的匹配旅游项目,并且多提供人物摄影点和景区独特的文创产品,以完善体验过程。         精心设计用户的体验,是一切伟大产品的灵魂。

⑶ 体验经济的心理学和经济学分析

“体验”消费现象并非新生事物,着名未来学家托夫勒在上世纪70年代出版的《未来的冲击》一书中就预言:人类社会在“服务”的竞争之后,下一个需要的就是“体验”。市场营销学专家菲利浦.科特勒不久后也提出,教育和旅游的“体验性”将逐渐凸显出来,并且成为一种经济特征。

而一提到体验经济,就不能不提到美国学者B.约瑟夫.派恩和詹姆斯.H.吉尔摩于1999年合着的《体验经济》一书,他们认为体验是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时其意识中所产生的美好感觉,是使每个人以个性化的方式参与其中的事件,消费者愿意为这类体验付费因为它美好、难得、非我莫属、不可复制、不可转让、转瞬即逝,它的每一瞬间都是“唯一”的。

从经济形态来看,体验经济是产品经济、商品经济、服务经济后的第四个经济阶段,其最鲜明的特征是企业提供一种让客户身在其中并且难以忘怀的体验。如果说产品经济时代人们满足产品的功能,商品经济时代人们要求商品的特色,服务经济时代人们考虑商品带来的利益,在体验经济时代里,人们则追求与众不同的感受,人们渴望参与、体验过程并因此历久难忘。甚至可以说,体验经济就是顺应“以人为本”时代大潮的产物。

体验从服务中分离出来,就像服务从商品中分离出来那样。在服务经济中,人的欲望是更多更好的非物质享受。当前人则更希望从消费物品与服务中获得个性化的体验,人们的消费正从“有形的消费品转向花钱买感觉”。这里所说的感觉也就是《体验经济》中作者所说的体验。消费趋向于个性化、多样化,追求一种刺激,已成为新一代消费的特征,可以预言这种趋势还会加强,甚至成为主流。

B.约瑟夫.派恩,詹姆斯.H.吉尔摩在《体验经济》中提出了一个分析模型,他们考虑了两个方面:人的参与程度(横轴,消极与积极),表明是否直接影响表演;第二个方面是联系的形态(纵轴,吸收和进入),它使消费者和事件成为一个整体.以上的组合,将体验分成4种形态:娱乐(积极参与/吸收),教育(消极参与/吸收),逃避现实(积极参与/浸入),审美(消极参与/浸入),这四种形态及其混合应用,可以构成体验创作的丰富空间。

作为一种全新的经济形态,迪斯尼创造的童话世界、索尼创造的未来科技、戴尔创造的顾客参与设计、麦当劳创造的欢乐营销,都是体验经济中的经典之作;而哈雷机车的忠实拥趸们将哈雷商标刺在手臂等显眼部位作为一种荣耀,则将这种体验演绎到了登峰造极的地步。当然,体验经济也让这些企业获益匪浅,树立了它们难以逾越的差异化优势。

心理现象是宇宙中最复杂的现象之一,从古到今一直为人们所关注,在人的心理活动中意识是心理发展的最高层次,只有人才有意识,心理学是研究人的心理现象发生、发展和活动规律的科学,当人们从不同角度来研究心理学时,形成了动物心理学、比较心理学、发展心理学、儿童心理学、社会心理学、生理心理学等不同学科,而随着人们把心理学研究成果运用于解决人类实际活动中遇到的各种问题,提高人的工作水平,改善人的生活质量时,形成了应用心理学的众多分支。体验经济正是企业利用了应用心理学的许多原理,从满足客户体验的角度出发为客户量身定做了各种商品和服务,使客户在消费过程中得到不仅享受了商品和服务带来的功能满足,还得到了令客户难忘的内心感受。

在基础心理学研究中将人的心理活动分为认知;情绪、情感和意志;需要和动机;能力、气质和性格等四个方面的内容。认知是指人认识外界事物的过程,包括感觉、知觉、记忆、表象、思维、言语和想象等心理现象。需要是人体内部的一种不平衡状态,动机是推动人从事某种活动并向一定目标前进的内部动力,当人意识到自己的需要时,这种需要就变成了人的活动动机。情绪和情感是伴随认识和意志过程而产生的对外界事物的态度和内心体验,是对客观事物与主体需要之间关系的反映,意志是人的思维决策见之于行动的心理过程。能力是顺利、有效地完成某种活动所必须的心理条件,气质是心理活动动力特征的总和,即表现在心理活动的速度、强度和稳定性方面的人格特征,性格是表现在对事物的态度和习惯化了的行为方式上的人格特征。而应用心理学则是围绕着基础心理学这四个方面的内容而展开的各种应用。

美国体验营销专家施密特教授,从心理学角度提出另一个模型,施密特把不同的体验形态看作战略经验模块,它们同大脑模块一样,有其内在的结构和原理.他认为,根据大脑有具有不同功能的模块组成的概念,体验可以分为5种形态:感觉、情感、思维、行动和关联,他们各有其独特的构成和处理程序,构成体验营销的框架。

前苏联心理学家瓦西留克和美国的心理学家马斯洛对体验都有过研究,瓦西留克的体验是指人在度过这样或那样(通常是艰难)生活事件、情况时,恢复失去的精神平衡的一种特殊的内部活动和工作。马斯洛则提出了“高峰体验”的理论,它是指人在高峰时刻的情绪体验,即“创造自由或自我实现所给人的最高喜悦”。

派恩指出,“体验事实上是当一个人达到情绪、体力、智力甚至是精神的某一特定水平时,他意识中产生的美好感觉。”它是主体对客体的刺激产生的内在反映。由于主体具有很大的个体性、主观性和不确定性,对于同一客体,不同主体会产生体验的差异性。体验是以每个人的个性化的方式参与其中的事件,任何一种体验其实都是某个人本身心智状态与那些筹划事件之间互动作用的结果。而同一主体对同一客体在不同时间、地点也会产生不同的体验情感,同一客体在不同时间、地点会产生相应的视知觉、情绪、思维、关联、行动等差异性,这种差异性必然影响体验活动。

一般来说,心理学家认为人类意识包含感性和理性两个方面及四种不同功能,即感觉直觉情感(以上为感性因素)和理智(理性因素)。如果能使上述两个方面的心理因素均衡地产生作用,那么就能获得良好的体验效果。

首先是感觉,感觉是一种简单层次的心理过程,人脑对客观事物的个别属性的主观反应,按照感觉的属性,一般分为视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉,它属于右半脑功能。

其次是直觉,右半脑还有一种功能,就是直觉。直觉跟逻辑思维相对立,常常通过冲动的行为表现出来。

第三,情感是影响人类行为的另一种重要因素,右半脑主管人的情绪、快乐、恐惧、愤怒、悲伤和爱情。

第四,理智思考功能以理性和逻辑为基础,通常被认为是左半脑的活动,左半脑专门负责分析推理计算和其它逻辑思维过程,理性和逻辑可以产生强大的说服力,从而影响购买行为。

体验经济是是继产品经济、商品经济、服务经济之后的第四个经济形态,和前三个经济形态相比有其独特的特征:

体验是一个人达到情绪、体力、精神的某一特定水平时,他意识中产生的一种美好感觉,它本身不是一种经济产出,不能完全量化,因而也不能创造出可以触摸的物品。

一般规律下,农业经济的生产周期最长,一般以年为单位,工业经济的周期以月为单位,服务经济的周期以天为单位,而体验经济是以小时为单位,有的甚至以分钟为单位。

农业经济、工业经济和服务经济是卖方经济,它们所有的经济产出都停留在顾客之外,不与顾客发生关系;而体验经济则不然,因为任何一种体验都是某个人身心体智状态与那些筹划事件之间的互动作用的结果,顾客全程参与其中。

农业经济对其经济提供物--产品的需求要素是特点,工业经济对其经济提供物--商品的需求要素是特色,服务经济对其经济提供物--服务的需求要素是服务,而体验经济为其经济提供物--体验的需求要素是突出感受,这种感受是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,因为没有哪两个人能够得到完全相同的体验径历。

任何一次体验都会给体验者打上深刻的烙印,几天、几年、甚至终生。一次极地探险、一次高空蹦极、一次航海远行、一次峡谷漂流、一次乘筏冲浪,所有这些,都会让体验者对体验的回忆超越体验本身。

一杯咖啡在家里你自己冲,成本不过2毛钱,但在鲜花装饰的走廊、伴随着古典轻柔音乐和名家名画装饰的咖啡屋,一杯咖啡的价格可能超过10元,你也认为物有所值;而一个农民二亩地种一年的产值不过上千元人民币,而进入太空旅游的美国富翁丹尼斯.蒂托和南非商人马克.沙特尔沃斯为他们的太空体验支付了2000万美元的天价。这就是体验经济,一种低投入高产出的暴利经济。

在体验经济时代,消费行为的结果退居到第二位,消费过程上升到第一位。消费场所的气氛、服务以及消费者的参与程度甚至超越了商品本身的价值。当产品经济、商品经济和服务经济不断商品化过程中,客户在购买产品、商品和服务过程中所愿意花的时间却越来越少,客户在减少商品化形态的消费时间的同时,却愿意将时间用在能够带来愉悦感受的体验经济模式的消费过程中。

体验经济实际上就是消费者在有意识的购买时间、消费时间,是时间消费的最新方式与集中体现,是迄今为止时间消费的最高形式。约瑟夫?派恩说:“如果你为物品和有形的东西收费,你所从事的是制造业。如果你为自己开展的活动收费,你所从事的是服务业。只有当你为消费者和你在一起的时间收费时,你才算进入了体验业。”

由于生活质量的提高,人们对时间越来越吝惜。人们越来越希望把时间放在那些能够提供更多享受的地方,甚至把这种感受扩展到消费的时时刻刻,而不是仅仅得到最后一刻的满足。对传统意义上的那些消费方式,如单纯的购买行为,人们会尽量速战速决,甚至干脆回避。

关于时间的消费,在每个社会阶段所指的长短和内容是不一样的。农业社会的时候,人们可以说,这个冬天如何如何;工业社会人们说这个月如何如何,工业化后期则说今天如何如何,而现在,人们会说我这个小时如何如何。在互联网上,人们甚至可以说,我上一分钟如何如何。

我们可以看到,在同样时间内,所享受到的物质精神上的满足程度越高,则时间消费的价值越大。在这里,可以提出一个消费价值率的概念,即:人们在消费过程中的物质和精神上满足的程度与消费过程所耗费时间的比率。这个概念可以从消费角度衡量社会的发展程度。随着社会的进步,时间被越来越浓缩化了,消费的感觉越来越集中化了。像劳动生产率一样,社会越来越发达,消费价值率也越来越高了。人类社会的发展既是一个劳动生产率逐步提高的过程,也是一个消费价值率逐步提高的过程。

在未来社会里,谁能够在单位时间内为消费者创造更高的消费价值率,谁就能够赢得竞争。

《体验经济》一书的作者派恩与盖尔摩认为企业应经常思考能对顾客提供什么特殊的体验,并提出了实现体验经济的五项具体步骤:

1. 订定主题:体验如果没有主题,消费者就抓不到主轴,就很难整合体验感受,也就无法留下长久的记忆。主题要非常简单、吸引人。主题不是挂在墙上的使命、宣言,而是能够带动所有设计与活动的概念。

2. 塑造印象:主题只是基础,企业还要塑造印象,才能创造体验。塑造印象要靠正面的线索。每个线索都须经过调和,而与主题一致。游客不同的印象形成不同的体验。

3. 去除负面线索:由于所有的线索都应该设计得与主题一致,所以其它与主体相抵触或是造成干扰的信息,都要去除,以免减损游客的体验。

4. 配合加入纪念品:纪念品的价格与它具有回忆体验的价值相关,其价格超过实物的价值。纪念品让回忆跟着消费者走,能唤醒消费者的体验。

5. 包含五种感官刺激:感官刺激(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉)应该支持并增强主题,所涉及的感官刺激愈多,设计的体验就愈容易成功。

体验经济并不是一个新的概念,在《体验经济》一书中经常提到的案例中企业如迪斯尼、哈雷、英国航空公司、IBM公司等都不是新成立的公司,体验经济模式不仅可以用在企业运作过程中,也可以用于一些具有特殊纪念意义的活动中。

一个典型的体验经济代表就是ParentClub中国家长会。ParentClub本质是社群,但是社群的一致行动方式是体验经济,是一种更新型的社群体验经济。

ParentClub以共建家长会俱乐部为实践平台,以线上线下家长体验为实践形式,推动普及家长教育,升级家长消费体验,并与合作伙伴建立责任共同体、利益共同体和发展共同体。

共建家长会俱乐部顺应了新一代家长消费方式变革的内在要求,彰显了由经营产品到经营客户的商业模式变革,为升级用户体验、引领社群体验经济(社群,就是一种体验,是找到组织的一种独特体验,是一群人为了共同目标而采取一致行动的时间和空间体验)提供了新思路新方案。

家长会俱乐部,一切以用户体验为中心,是一个经营家长体验的时空共同体。线上时空帮助家长体验国际化家长教育,一站式解决家长面临的新身份新挑战,线下时空帮助家长体验社群生活(一致行动)的有趣、有爱、成长、喜悦。

编辑:Amida

⑷ 体验经济时代下,旅游消费行为表现出了哪些新特征

(一)旅游消费具有共性——角色扮演的梦幻性
根据心理学理论,人们在不同的场合会扮演不同的角色。一个人在旅游过程中扮演的则是旅游者的角色。旅游者的动机中存在着浓厚的幻想因素,这些幻想因素使得旅游者角色具有梦幻性,即旅游主体在旅游过程中扮演的角色往往与其在常住地角色相差甚远,具有某种程度的不可思议色彩。旅游者常表现出的反璞归真的儿童稚气角色、愿望实现的成就者角色以及脱离现实的逃避者角色等。
在社会学理论体系中, “反常态”理论和“神圣”理论也可以用来解释旅游体验的“角色扮演的梦幻性”特点。
“反常态”指社会生活目标和实现生活目标的手段脱节后,给社会群体和社会个体带来的精神颓废、行为失常、缺乏生活目标,甚至社会道德败坏等等异常状态,是对世俗生活的一种消极的反应。由于社会生活目标和实现目标的手段脱节,人们失去了原有的心理平衡感,变得迷茫,产生紧张感。这就需要通过其他的手段来调节这种脱节带来的失衡感。各种形式的旅游经历也已被证明是调节这种失衡感的最常用的手段。
人们通过旅游经历来“逃避”或者获得“目标实现”的体验感。反常态使得旅游者在旅游中产生一种 “异种体验”的渴望,在旅游中就具体表现为“逃避者”和“反叛者”角色的出现。在旅游消费中,“反常态”心理的驱使下旅游者会产生与在常住地时迥然不同的消费行为,如:愿意为一次异域或远途旅行支付高额的费用;在旅游中购买各种纪念品经济学论文,吃昂贵的食品,完全超出了平时的生活预算,摆脱常住地的理性束缚并在无人相识的旅游环境中放纵内心的追求,以梦幻的方式进行旅游购买活动的。
“神圣”理论。社会学把人的生活分为“神圣”和“世俗”两部分,认为“世俗世界”以单调和乏味为特征,表现为“机械的分工”和“刻板的严守准则”;而“神圣世界”则呈现出一种“充满活力 ”的全新景象。“世俗世界”长时间的过分单调的刺激会给人们生理和心理带来压力,从而使人产生紧张感。为了缓解或消除这种心理紧张,人们必须通过某种方式来获得“新的活力”。
“神圣”驱使下的旅游者的心态是积极的,他们希望通过旅游经历来考证生活的意义和存在价值,升华宗教的信仰追求或者是追踪某种文化的源头,进而获得“神圣”的体验。不过这里需要指出的是:人们之所以追求神圣,是因为要缓解“世俗生活”的单一性带来的紧张感,是想通过感受“神圣世界”的新奇、变化和不可预见性来获得一种心理补偿。
从心理学的角度来看,长时间过分的复杂也会导致过分单调的刺激,进而给人们的生理和心理带来压力。因此在“神圣”驱使下的旅游者往往表现为一定形式的自我约束:其行为方式与其在常驻地的行为方式相差不远,受其长期的生活方式和价值观念等的影响。
但这两类旅游消费者都渴望通过旅游获得自己向往的某种“体验感”,进而实现情绪调节的目的。他们都愿意为这样的体验付出一定的代价,在旅游归来,“体验感”还会在相当的一段时间内对他们产生影响,这影响波及个人消费,也刺激着下一次旅游需求的产生。
(二)旅游消费动机的个体差异
旅游消费总是体现不同程度的梦幻性,但是,旅游消费者所处的社会环境、个人的生活经历、人生阅历、价值观、信仰等,使旅游消费呈现出个体的差异性,行为的特殊性。如表1所示:

⑸ 体验经济的基本特征

一杯咖啡在家里你自己冲,成本不过2毛钱。但在鲜花装饰的走廊,伴随着古典轻柔音乐和名家名画装饰的咖啡屋,一杯咖啡的价格可能超过10元,你也认为物有所值。在家里烧一盆洗头水,成本不会超过一元,但在洗头洗脚城找一下放松、快慰的感觉,一次可能会花上几百元。截止目前,有幸进入太空旅游的只有美国富翁丹尼斯.蒂托和南非商人马克.沙特尔沃斯,他们各自为自己的太空体验支付了 2000万美元的天价。而一个农民二亩地种一年的产值不过上千元,一个工人加班加点干一个月的工资也不过千元。这就是体验经济,一种低投入高产出的暴利经济。

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