① 同为经济游戏,非人与王者相比差距在哪里
王者荣耀一经推出就受到了广大玩家的喜爱,它也一直是手游界的霸主,而这之后也有许许多多这类的手游出现,其中非人学院就是网易所推出的一款卡通风格的游戏,其实这两个游戏的差距还是比较大的,尤其是在游戏性上非人学院的手感做的非常的差,玩起来一点感觉都没有,因为之前我也是有参加过内测的,出于对二次元的喜爱,对这样画风的游戏我也是比较喜欢的。
不过萝卜青菜各有所爱,这两款游戏的用户都有自己的选择权利,喜欢哪一款都没有关系,只要你自己热爱这一款游戏,那完全没有什么问题。这都是个人的喜好罢了,只是我会更加偏向于王者荣耀一点,毕竟在这上面花费了我太多的心力,培养出成熟的账号也是不容易的。
② 为什麽中国不断出RPG网游 而韩国就不断出经济游戏
说的实在点~
你在玩网游的时候也会遇到的~对待MM的待遇往往好上几百倍~所以只要MM们玩的多的游戏~就必定会招来更多的老爷们!一旦老爷们们找到了MM~就开始拼命的争夺游戏中的地位~就必须要消费,然后游戏公司就开始赚钱
韩国网游
注重的是游戏的竞技类的游戏~
他们希望通过这种竞技比赛来提高游戏公司的收入~韩国还有一更经典的游戏~泡菜网游。。
大量的华丽外观
美丽帅气的人物设计,吸引你的眼球~这类游戏永无休止,装备~速度比较快!甚至为了增加在线人数~只要你在主城站着,什么都不干
系统都会给你经验或者金币!
③ 王者荣耀为什么人没有杀几个但是经济这么多呢
《王者荣耀》人头少但经济高的原因是这个游戏里经济来源并不只是人头。
王者里面的经济有三个来源,一是打小兵和野怪的金币,二是打对方英雄获得的击杀,或者助攻的收益,三是打对方防御塔及水晶的收益,在游戏里面经济的差距决定着游戏的胜负,但这不是绝对的,还需要队友的配合。
一、工资收益,也就是我们英雄每分钟自然获得的经济,这个增长会从进入游戏一直到结束,每一秒都有金币的加成;
二、线上小兵,这是我们最主要的金币来源之一,因为王者荣耀里没有补刀的概念,只要小兵死亡,在它旁边的英雄都会得到金币收益,不过这个数量是固定的,所以人越多,每个人分到的就会越少;
三、防御塔,当我们在拆掉对手防御塔后,也会得到一定的金币,不过这个金币数量不高,战略意义大于实际收成;
四、野怪,击杀野怪也能得到金币,不过谁打死的,大头就给谁,身边的队友只会尝到较少的甜头,当然,主宰与暴君除外,那个是一视同仁的;
五、击杀和助攻,这个算是比赛中最重要的一个金币来源了,也是很多人最重视的一个地方。拿到人头会得到很多金币,就连助攻的收益也不低。
④ 为什么我玩哪个位置经济都是倒数LOL
如下
这个的话我是可以明确的回答你,如果我们在英雄联盟这个游戏里面玩的是打野的位置,前期我们抓不到敌方的英雄的话,那么我们的经济起来的话就会更慢一些,因为我们要花时间去控一些资源,同时到后期队里的核心也要吃一些野怪的经济,所以说就会导致我们经济很低。
⑤ 如果把全国游戏全部倒闭会对中国经济以及中国社会产生影响吗
会,因为如果游戏全部关闭的话,会有大量的人员失业。游戏方面比如说虎牙之类的直播平台,就会失去大批用户。再说说其他方面,游戏up主,游戏主播,职业游戏选手等。都会大量失业。大家没有钱就买不了东西,使购买力下降。那其他行业因为购买东西的人少了,赚不到钱。会怎么样呢?会裁员。裁员会导致什么呢?大家没有收入,全民购买力再次下降。公司又赚不到钱又要裁员。出现个恶性循环就导致经济危机。中国出现经济危机,那么国外也不会好,就好比以前美国类似经济危机,导致全球都出现经济危机
⑥ 王者荣耀游戏中的经济指的是什么有什么用呢
经济就是每局游戏中的金币,用来购买装备。 王者荣耀对局里,能造成经济差异的金币来源有以下几种:兵线、野怪、人头和助攻、推塔、辅助装备。
其中,每一个兵值多少钱不用记,大家只需要记住大致重要性排序:兵线>人头和助攻>推塔>野怪>辅助装备。
兵线的价值比较高,清兵又最简单,可以说是最重要的经济来源。前期三个小兵击杀可以获得130左右金币,后面炮车出来一次兵线价值180左右金币,十分钟后一波兵线价值270左右金币。一个红蓝buff的价值是80左右金币,比不上一波兵线,其他小野怪就更少。杀人是大家最热衷的事情,一血是300金币,普攻击杀是200金币,之后会有所浮动,关键看击杀对象身价。推掉防御塔也会获得金币,但依然没超过一波兵线。辅助装备是一个额外独立的金币来源,这个大家最容易忽视,一个学识宝石每3秒能给经济最低的英雄额外带来5点金币或经验,属于辅助必出。
⑦ 把竞技游戏当休闲游戏打会出现什么样的状况
把竞技游戏当成休闲游戏拔出来就会很随便,因为毕竟经济游戏靠的就是快速,如果当成休闲游戏来的,那么就跟不上他的速度就会淘汰掉,并且休闲游戏就是来打发打发时间,根本不用动脑子的这种,可是经济有些却需要动脑子。
⑧ 适合经济学学生的游戏
在此之前,我玩过《红色警戒2》,玩过《雷神之锤》,大多都是刀光剑影、血浆硝烟。《大航海时代IV》让我第一次发现,原来游戏可以有广大的世界等待探索,你可以在里面“赚钱”。我确实是只把这个游戏当作模拟经营来玩,几乎不愿意与任何势力开战,也不想推进剧情,只是享受着低买高卖、捣腾带星商品的乐趣,看着代表金钱的数字一位一位地增加,心里有一种巨大的满足感。当然,“提高数学成绩”只是鬼话,四年级早就不考基础的四则运算了。
“做生意”
年岁渐长之后,我玩了更多的游戏,有些在游戏内构筑了经济系统,有些则将“经济”的某一方面作为游戏的主题。作为贯穿整个文明史的人类活动,生产、交易、金融和货币游戏,几乎渗入了社会的每一寸肌肤、血肉和骨骼——甚至可以说,广义的“经济”,可以将人类文明整个包含入其中。它出现在游戏中,几乎是必然且必须的。
某种意义上,“经济”本身也接近“游戏”的本质:条件约束下一连串的选择,带来各种不同的后果,有时候平淡,有时候惊险又刺激。你要想简单了解“经济”,其实可以通过一些游戏来学习。
生产
历史中的决定性因素,归根结底是直接生活的生产与再生产。生产本身又有两种,一方面是生活资料即食物、衣服、住房以及为此所必须的工具的生产,另一方面是人自身的生产,即种的繁衍。
——弗里德里希·冯·恩格斯《家庭、私有制和国家的起源》
RPG游戏有一个不算槽点的槽点:英雄们都不用吃喝拉撒,不用换衣服,翻箱子打怪就能家财千万。当然,游戏设定就是这样,细究“这些东西都是哪来的”“为什么打史莱姆会掉金币”之类的问题有些煞风景。RTS倒是必须要考虑资源问题,但《红色警戒》和《星际争霸》把这个问题简化成:只要采矿就可以了。
在“生产”这件事上给予我启蒙的,实际上是 《帝国时代2》。事实上,这可能也是很多玩家第一次在游戏里种田、打猎、捕鱼、采矿、采浆果。要造建筑、造人,需要食物、木头、石头,而不是蓝蓝的“水晶矿”或者“金子”。《帝国时代2》把有关生产的细节做得相当有真实性,开辟的田地是会荒芜的,农民在去打猎会被狼咬死——这也是我第一次意识到,生产是残酷的,生产是有风险的。
种田大法好
《帝国时代2》没能把生产与“生存”挂钩,农民和士兵不需要吃东西,水车和磨坊也不会自然损毁。哪怕是很多将“生产”作为游戏核心机制的模拟经营游戏,也不会这样做,而是创造一种田园诗般的环境。在 《星露谷物语》中,干活需要消耗体力,吃东西可以补充体力,但体力归零也就是睡一觉或者泡个温泉的事情;金锄头永远不会坏,瓜果蔬菜十几天就能大丰收……这样当然很开心,我也沉溺了二十多个小时,直到我又回头玩了一盘 《饥荒》。
刀耕火种
《饥荒》是个生存游戏,不算模拟经营,但某种意义上它反而表现了“生产”的本质:不吃食物是会死的,锄头、斧头、铲子是会用坏的。前者代表着生活资料的消耗,后者是生产资料的消耗——生产的过程本身就伴随着消耗,因此才需要“再生产”。但《饥荒》还少了一点:人是会老死的,所以需要有劳动力的“再生产”——就是生小孩。
这一点上, 《辐射:避难所》可能是近年来做得最好的。你得强制配种,让居民们生上一窝又一窝,才有劳动力维持水、食物、电力的生产,让这个小小的伊甸园存续下去——但水资源生成器、核能发电机都是只生产不损耗的永动机,《辐射》系列里的“伊甸园发生器”其实也是相当胡来的玩意。
多生孩子多开荒
有没有必须种地、不吃食物会死、机器会损坏、人会老死、必须生小孩的模拟生产游戏呢? 《环世界》和 《放逐之城》可能能够满足。但这两款游戏玩起来也真是虐心虐身,各种因素综合考虑起来非常劳累,玩一局的脑力体力消耗堪比下地种田。如果我还是一个学生,大概会享受这个过程,但作为一个“生产者”,上班已经够累了,我还是想在《星露谷物语》里钓钓鱼。
交易与投资
从商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品,而是商品的所有者。
竞争使资本主义生产方式的内在规律作为外在强制规律支配着每一个资本家……迫使资本家不断扩大自己资本来维持自己的资本。
——卡尔·海因里希·马克思《资本论》
理论上,“生产”的下一个环节是“交易”。《大航海时代IV》经济系统的主体就是交易,各个港口每个月都会自动刷新商品,然后你购买商业情报,观察各地的物价,在其中牟利。交易获利,大体上就是利用需求与供给之间的不平衡来赚取差价。
大航海时代,在游戏里是一个属于贸易的时代。世界被大船连结了起来,新发现的土地满是香料、瓷器、毛皮和贵金属,大海是冒险家的乐园。但你也得知道,莫名其妙出现在港口的商品上凝结着生产者的劳动,甚至原住民的鲜血,亚非拉是原材料的产地和产品的倾销地。《大航海时代》系列在游戏中实际上已经隐隐暗示了这些,比如非洲的奴隶贩子、新大陆的殖民地斗争等等,只不过华丽的画风、蔚蓝的大海以及跳动的金钱数字遮蔽了这一点。
反派群体除了来岛之外都是“邪恶的白人”,其实反而遮蔽了历史
《大航海时代IV》里,“交易”几乎毫无风险,海盗和自然灾难所能造成的损失微乎其微。相比之下, 《北京浮生记》更深地体现了“惊险的跳跃”,玩家需要扮演一名流落北京街头的欠债青年,环境恶化威胁健康,治安恶化威胁生命,各种随机的市场变动则会影响交易的盈亏,虽然交易的商品只是盗版VCD、进口香烟、走私汽车之类的“黑货”,但其实这也基本是“市场”的真实写照了——没有那么多浪漫,“冒险”倒是实实在在的。
《北京浮生记》:“您要买个房么?”
简单的货物交易可以使你赚到钱,但钱不等于“资本”,投资可以让钱变成“资本”。这个道理我是从 《富甲天下》里学到的。这是一个三国题材的“大富翁”游戏,但它比“大富翁”能更好地展示“资本”是什么——你从每一座城走过,都能买卖货物,但你要想能买卖更多货物,控制某一种货物的价格,就必须拥有这座城(并且还能收过路费)。“资本”带来控制,带来远远超出普通劳动与生产的收益,并且能够促进资本的增殖——你只有占了城,才能生产兵马,控制更多的城池。
《富甲天下》系列是我觉得最有意思的“大富翁”
货币转化为资本是一个更加惊险的跳跃。还是在《大航海时代IV》里,我的舰队全是没炮的商船,在沿着非洲西海岸绕过好望角时第一次遇到了奴隶贩子,他垄断着附近的所有港口,向我开炮,我只能驾着旗舰逃出升天,把四艘船的货物扔在后面。全副武装之后,我回头打散了奴隶贩子的舰队,用一千万垄断了非洲的所有港口。
“武力是最强大的资本之一”,这是关于交易与资本最重要的一课。
⑨ 王者荣耀有经济压制吗
在王者荣耀的对局中,衡量英雄在对抗中的作战能力,除了英雄本身的技能机制外,最直观的数值就是等级和经济。
拥有经济领先的一方,可以增大战斗的胜算。一旦获得战斗胜利,造成对方减员或团灭,随后即可夺取野区资源、摧毁敌方防御塔,从而进一步扩大优势,达到滚雪球的效应。
因此经济在游戏对局中的重要性毋庸置疑,只有建立经济优势,才是大大提高获胜的几率。
然而,大部分玩家却对经济的了解不够深入,“全队人头数领先,己方平均经济却落后于敌方”“人头数持平自己的经济被对线的敌方英雄甩开1000+,装备远落后于对方”等现象在很多玩家中是时常出现的情况,而且出现后还会令人非常不解,我一直在打钱,而且击杀助攻数据也不差,为什么经济就这么低呢?
带着这些疑惑,今天就带大家解读王者荣耀一场对局中的经济来源,教你如何在游戏中创造经济差,帮助团队打出优势。
一 、游戏对局中的经济来源
① 工资收益,也就是我们英雄每分钟自然获得的经济,这个增长会从进入游戏一直到结束,每一秒都有一定的金币收益。
② 线上小兵,这是我们最主要的经济来源之一。每波兵线被击杀后,下一波小兵金币会比前一波高,十分钟后达到最高值,另外需要注意的是,英雄补兵会比被己方小兵击杀多20%左右的经济。
随后根据小地图的情况,确定敌方四人抱团在我方蓝BUFF野区,另外一人虞姬正在线上清线,于是图二芈月便选择大胆前往敌方蓝BUFF处偷蓝,跟敌方互换资源。
上面只是两个小案例,提醒大家的是在逆风局中也一定要学会随机应变,顺风局时的经济可以大摇大摆的抢,逆风局势要学会偷,只有这样才能在场上成为经济的领先者,进而尽量的帮助队伍控制场上的节奏。