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講故事的腳本如何設計

發布時間:2024-10-18 14:51:14

Ⅰ 設計師如何講故事

一天,我一邊聽著從敞開蓋子的 CD 播放器播放出來的音樂,一邊看著旋轉的 CD。旋轉的形象讓我想起廚房裡由馬達所驅動的通風扇,當你拉下通風扇的線繩,葉片就開始轉動;過一會兒,當葉片的旋轉趨於穩定,風的聲音也隨之變得恆定了。我想,如果在 CD 播放器里內置一個揚聲器,把它掛在牆上聽,感覺應該會很好。當拉繩被拉下,CD 開始慢慢地旋轉,音樂播放出來,就像氣流從風扇中吹出來一樣。

深澤直人沒有誇誇其談他的設計是如何的有創意,如何的漂亮。他講了一個故事,在這個故事裡傳達了他的設計想法,產品操作方式、使用情境;而觀眾從第一句「一天」開始,就被他帶入了故事中,彷彿身臨設計師當時所處的情境。

故事思維還可以應用到設計的全流程中:探索理解目標用戶及其所處的領域情境,激發創意,創建設計原型,評估設計

故事思維的核心啟示包含以下幾點

以人為中心的描述視角

每一個故事都有主人公,即使是丑小鴨的故事,也是擬人的視角去敘述。所有故事都要向觀眾交代:他是誰?他想要做什麼?他的動機是什麼? 對於用戶體驗設計師來說,需要弄清楚的是目標用戶是誰?他的目標和動機是什麼?

基於情境的描述激發共情和想像

我們沒有去過19世紀的倫敦,但可以想像福爾摩斯是在一個怎樣的城市裡與犯罪斗爭;我們也沒有見過飛檐走壁,卻能夠想像武林高手凌波微步、踏水無痕的樣子。人的大腦能自動填補上故事的留白,而優秀的作者更是能通過環境、心理等細節的描寫讓讀者彷彿身臨其境,喚起讀者最大程度的想像和與故事人物的共情。 當設計師身處陌生的業務領域時,所面臨的一大挑戰是如何讓團隊統一對問題和目標的認知,而集體的共情體驗是團隊達成認知統一非常有效的途徑。

沖突矛盾是貫穿整個敘述的核心線索

在故事中,主人公必然面臨著沖突矛盾,這可能是內在的矛盾也可能是外部矛盾。沖突是整個故事的戲劇張力所在。 對於產品設計來說,用戶所面臨的困難和痛點是設計機遇所在——找到痛點,並解決它。

每一個故事都有開頭、中間、結尾。

每一段的體驗便如一個故事一般,有著開始、過程與結尾:開始起於用戶與產品/服務的接觸點,過程中的核心體驗、以及用戶離開時的終值體驗是否讓其滿意是用戶留存的關鍵因素。

故事思維可以應用於設計全流程中。設計流程盡管不盡相同,但提煉抽象後,一個設計流程基本可以表述為「 探索—定義—構建原型—驗證 」。

探索

當設計師開始著手一個項目時,首先要做的是對相關領域進行深入的調研,尤其是要 了解目標用戶 。在這個過程中,設計師可能會收集二手研究資料,進行 相關利益人訪談、數據分析、問卷調研,用戶深度訪談 等一系列的研究方法手段。如果不加整理,這些信息大部分是一些無結構化的調研結果,用戶體驗設計師需要把這些研究信息還原成人的面貌:用戶是誰,他們背後的故事是怎樣的?

在這個階段persona是一個好用的方法,通過整合歸類用戶信息,塑造出不同類型、特徵、行為的用戶原型。要注意的是,為了避免persona是泛泛無用的描述,每個人物原型都要指出他的目標、動機是什麼。 人物有了目標和動機,才有了構成故事的契機 。

有時在項目過程中可能沒有時間或資源去做完整的用戶研究,在這種情況下,我們仍然可以通過建立 臨時人物角色 ,在團隊成員中建立起對目標用戶一致的認知。設計師可以召集團隊相關的成員,讓所有人都寫出自己對目標用戶的理解和猜想,然後分別講述各自撰寫的用戶故事,故事不光可以解釋用戶的特徵、動機和目標,還能描繪出行為過程的細節、用戶為達成目標碰到的困難。接著經過討論、分類、投票、聚合,整理出最終的臨時人物原型。在這個共創的過程中,團隊成員自然而然地建立了共情的體驗,有了一致認知的基礎。盡管這個結果缺少真實用戶調研的驗證,但是隨著項目的進行,我們可以回過頭來不斷調整改進用戶角色模型——比起每個人各自拍腦袋的去想像用戶,這絕對更有效。下圖是中國大學MOOC考研項目的臨時人物角色,由產品、設計、開發、測試集體共創而成。

定義

當設計師收集了充分的研究信息後,需要進行信息的分析和思考,定義出設計到底要解決什麼問題,解決一個真正的用戶痛點還是一個無傷大雅的小問題,這兩種設計方案的價值是天壤之別。可是要如何結構化地思考推理得出有價值的設計目標呢?我們仍然可以回到故事的敘事邏輯中去,在場景故事中發現沖突線索——這可能是最有價值的設計機遇。

Allan Cooper在他的《交互設計精髓》一書中提到在研究結果和方案設計之間存在著一個鴻溝, 他提出的方法是建立場景腳本,然後基於場景來設計 。場景其實就是一種故事模板,但是Allan Cooper的場景比較寬泛,沒有給出一定的框架格式。我嘗試給出一種通用的敘述模板,在這個模板中會集合前期收集到的用戶信息,包括:用戶是誰,他的目標和動機是什麼,當前的替代解決方案是什麼,過程中的痛點是什麼,他的情緒感知是怎樣的,他所期望的體驗是怎樣的。以下是我給出的場景敘述模板:

作為「persona」,他希望能「達成某個目標」,因為「動機」。他現在使用「當前解決方案」,但是存在一些「問題和痛點」困擾著他,每當「觸發動機場景和頻次」,他必須「當前行為流程」,這時他會覺得「情緒體驗」,他想如果能「期待的體驗」就好了。

「問題和痛點」是用戶所遇到的沖突矛盾,如果這個問題對於用戶來說很重要,他一定有了「替代的解決方案」,「情緒體驗」也反應了用戶對於現在這個替代方案的不滿程度以及對潛在新方案的期待程度。以上通過這樣的邏輯敘述,也許你能夠找到一個合理的答案:什麼問題對於該用戶來說是最重要,什麼設計目標對於用戶來說是最有價值的。

構建方案

有了明確的設計方向後,接下來設計師會去嘗試尋找 盡可能多的解決方案 ,選出最令人滿意的創意進行原型設計。原型的目的是為了最低成本地表現出解決方案是否解決了用戶的問題,是否比現在的競品更好地提升了用戶的生活/工作。線框圖是常用的原型工具,但是線框圖的成本仍然較大,而且容易陷入表現形式的細節中;有經驗的設計師有時會使用 流程圖 ,但是流程圖對於表達設計概念的缺點是不夠直觀易懂,並且同樣容易陷入一些局部分支交互流程中去。

如果你想快速表達設計概念,這個階段 故事版 是一個好的設計工具。圖片加文字的形式是人類最易於接受的講故事方式之一,人們能很快領會到用戶是如何使用你的解決方案,或者你的方案解決了用戶的什麼問題。使用故事版的一個技巧是,你可以用對比的形式畫出用戶在解決方案前後的流程和體驗,比如之前用戶必須到路邊等待、揮手打車,現在通過打車軟體可以坐在辦公室里直接叫車。

你不必因為不擅長畫畫而對故事版感到望而卻步,大部分情況下你都可以通過拼接網路素材的方式來快速製作故事版。中國大學MOOC在做首頁改版設計時,我用暴走漫畫做了一個簡單的故事版,盡管有些粗糙誇張,但還是能相對直觀地表現出新方案的預期效果。

網路上也有一些製作故事版的工具,比如通過storyboardthat (https://www.storyboardthat.com/),你可以很方便地使用他們提供的素材在線製作故事版。

BTW:除了以上提到的設計方法,還有兩個我認為與故事思維緊密結合的方法是敏捷開發用戶故事和用戶體驗地圖。用戶故事是敏捷開發用於描述需求和功能的一種方式,它有著固定的表達格式:作為一個<角色>, 我想要<活動>, 以便於<商業價值>,用戶故事保證了需求始終以用戶為中心,避免開發出用戶不需要的功能。而用戶體驗地圖是用戶體驗敘事的一種可視化表達方式,它包含了用戶與產品/服務接觸的全范圍空間、時間內的體驗故事,幫助設計師既能縱覽整體體驗流程也能看到局部的交互故事。

結語——帶著故事思維去學習和思考

設計是一門跨學科的專業,設計師總是擅於從其他專業中「竊取」知識和方法。比如從營銷學中學習提升用戶轉化的技巧(AIDA推銷模式),從心理學中學習信息組織的排版方式(格式塔心理學)。在這個知識爆炸的時代,設計師每天都需要不斷地學習新知識來更好地符合工作需求。這種情況下, 設計師所面對的一個挑戰是如何消化、融合不同學科領域的知識、方法,合理地運用到設計中去,並向團隊合作成員准確傳達信息理念,讓自己的設計被買單。

我的建議是你可以嘗試帶著故事思維去記憶知識、看待問題、思考方案,任何與人打交道的專業或多或少都會提到講故事這個概念:營銷人會講品牌故事;管理者會講商業故事;投資人會講資本回報的故事;這都是因為故事就是人類學習認知的天賦技能。而設計師,首先要做到講好用戶的故事,然後進一步重新審視故事思維,帶著它去學習、思考、實踐,也許你會豁然開朗。

文章來自於網路,經過加工成個人筆記

Ⅱ 動畫製作教程

動畫的製作教程如下:

第一步:劇本創作

劇本是以純文字方式,對故事情節(包括時間/場景/對白/動作等要素)進行描述。在創作劇本時,首先要確定劇本主題,進行故事構思,同時還需要列出故事大綱、進行鏡頭編寫。

第二步:分鏡頭腳本設計

分鏡頭腳本,簡單來說就是「用圖像講故事」,它能很好地體現動畫敘事風格、故事邏輯以及節奏韻律。在設計分鏡頭腳本時,可以從下列幾點入手,分別是鏡號、景別、畫面、內容、時間、對白以及備注等等。

第五步:動畫製作

動畫製作工具很多,比如AE,比如萬彩動畫大師,如果有一定動畫製作經驗的話,用AE來做,再適合不過;反之,小白可以用萬彩動畫大師來做,自帶海量精美動畫模板,支持一鍵套用,快速做出精美創意動畫作品。

第六步:合成導出

全部編輯完成,最後一步,導入視頻即可。

Ⅲ 微電影腳本怎麼寫

問題一:微電影劇本怎麼寫 微電影的話如果是五分鍾以內,就不用寫劇本了,列個大綱就可以了。
如果是五分鍾以上的話。劇本分給演員看的,還有所有的效果都在上面的。
給演員看的就一句一句的對白還有動作就好了,記住要分幕。
給整個劇組看的就要把拍攝的鏡頭,鏡位,場次等等都要註明。

問題二:求微電影劇本範文 摘要: 地點:教室、肖瑞家 人物: 肖瑞:男,六年級(1)的學生,聰明、愛看書,思維活躍,有創新精神。 李友:男,六年級(1)的學生,肖瑞的好朋友,但對肖瑞的想法也持反對意見。 高傲:男,六年級(1)的學生 ...
地點:教室、肖瑞家
人物:
肖瑞:男,六年級(1)的學生,聰明、愛看書,思維活躍,有創新精神。
李友:男,六年級(1)的學生,肖瑞的好朋友,但對肖瑞的想法也持反對意見。
高傲:男,六年級(1)的學生,高傲、看不起人、對別人的一切不屑一顧。
隋波:
-
男,六年級(1)的學生,淘氣,愛起鬨,知錯就改。
賈南:女,六年級(1)的學生,大大咧咧,像個假小子。
趙凡:女,六年級(1)的學生,善良,不善言詞。
媽媽:很疼愛肖瑞,雖然有些嘮叨,但是很開通,能支持孩子的想法、做法。
場景:六(1)班教室,肖瑞家裡。
道具:課桌椅六套、課本、帽子、食物。
第一幕
燈光暗旁白:2010年5月,世界博覽會將在中國上海舉行。這是世界經濟、科技、文化的「奧林匹克」盛會,「為世博會獻計獻策」是每一個中國人的報國心願。一位名叫肖瑞的六年級(1)班學生,在一節科學課的啟發下,萌發了「設計一種綠色環保的發電方式,為世博會提供能源」的念頭。
音樂響起,下課鈴響,燈光漸亮。同學們從科學教室走出來,手裡拿著書,正在興高采烈地議論著,邊談邊走進教室
趙凡:今天這節科學課真有意思呀!
隋波:是呀是呀,原來機械能可以轉化為電能,真是神奇呢!
李友:(不屑地)切,這算什麼神奇呀?你沒聽過、見過的事多著呢,真是大驚小怪!
隋波:(滿不在乎地一笑,妥協地)得,得,我是井底之蛙還不行嗎?
賈南:(不耐煩地)好了好了,你們兩個,每次都是這樣,說不到兩句就拌嘴,真服了你們!(略帶得意)來吧,看看這是什麼?(拿出「海寶」)
李友:咦?這是什麼玩意兒?怎麼像個人呀!
隋波:嘿,嘿,這回可輪到你弱智了吧!(拍李友肩膀)李友小朋友仔細聽著:這可是明年上海世博會的吉祥物――海寶,就是從漢字「人」演化而來的。
賈南:隋波說得對,它就是海寶貼花紙,是舅舅送給我的。他就在上海世博會組委會工作,(自豪地)聽說這是歷史上規模最大的一次博覽會呢!
李友:哦,(點頭,面對隋波,譏諷)你也只知道一個海寶呀!
賈南:瞧你們兩個真是冤家路窄。無聊!(搖頭)
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隋波:(搞笑地)嘿嘿,這就叫做(搖頭晃腦)話不投機――
李友:(接著說)半句多!(說完後笑)
(其他同學聽完他們倆的對話,哈哈大笑,分別走向自己的座位,除了肖瑞沒有笑)
賈南:(停住笑,疑惑不解地推了推身旁的肖瑞)喂,肖瑞,想什麼呢?這么入神?
肖瑞:(場然驚醒,一愣)啊?
李友:(來到肖瑞的身邊,坐在自己的桌角上,摟住肖瑞的肩膀)嗨,哥們,又在天馬行空了吧?
肖瑞:(沉思地)我剛才在想呀,上海世博會不是在徵集大家對辦好世博會的意見和建議嗎?今天我們所學的知識,也許可以派上用場呢。
高傲:(嘲諷地側看著肖瑞)怎麼著?我們的天才又有什麼偉大的構想了
李友:(敲了高傲的頭一記......>>

問題三:請問大家!微電影怎麼寫劇本啊?謝謝回答! 由於是微電影,人物不多,你可以只寫幾個人物,不過需要重點描寫,劇情就圍繞這幾個人寫。別寫太多其他的。

問題四:微電影腳本怎麼寫?萬分感謝! 寫個大綱,再加上些自己的想法,加起來15分鍾的長度就夠了

問題五:微電影腳本是什麼意思 不是劇本,腳本是指分鏡頭腳本。腳本的意思就是以該文本為拍攝依據。腳本是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。電影腳本一般會列出鏡頭的長度、景別、構圖、配樂等等很詳細的信息。腳本一般是用在正式拍攝時導演和攝像,後期編輯時編輯師看的。

問題六:怎麼寫好微電影 微電影劇本怎麼寫,有人就知道要寫個故事,可是不知道那是娛樂片范圍的劇本,連這個起碼的知識都沒有,就不可能寫個象樣的劇本,有人還把好萊塢影片說成是前衛,把整個事情顛倒了。你要寫故事片的劇本,首先要考慮的是這個故事是否適合於銀幕表現,或者說這個故事該從什麼角度來講,才最適合於銀幕的表現,另外,你在寫一個故事片劇本的時候,你還得分清楚,你是要講一個故事,還是寫一個人物性格,這兩個差別是很大。我們總是把它搞混了,其實在我們的電影劇本里和影片里,只有講故事的影片,沒有表現人物性格的影片,這兩種影片是完全不同。

問題七:公司拍攝微電影劇本怎麼寫? 公司拍微電影還要你們寫劇本,太扯淡了吧。我們公司做的微電影 都是傳媒公司全部包括的,比如創意啊,劇本啊什麼的。根本不用我們問事,公司好像叫上海 秦智軒。

問題八:公司微電影劇本怎麼寫? 微電影的劇本怎麼寫 微電影的劇本,可是以前沒寫過,不知道從何下手。 「就體量來說,微電影就像小小說,情節緊湊,人物關系比較簡單。」 1、不妨多看看網路上別人的作品。 很多微電影之所以會被轉發、流傳,一定有它的理由,有些是情感很動人,有些講了 人性,有些傳達了一種美好。《田埂上的夢》、《讓我留下》、《老男孩》都很棒,可以看看人家是怎麼講故事的。 2、有懸念會很吸引人。 上次麥家也提到一個作品《調音師》,它就很有懸念。有一個調音師,很多人願意找他去調音,因為是盲人,人們在他面前可以無所顧忌,甚至半裸著跳舞。但其實,他是假裝盲人。有一天,在一個客戶家裡,他目睹了一樁兇殺案。再舉一個例子,比如說,一個女孩要把自己賣出去,2000塊,為了給爺爺治病,她找到了一個拐賣人口的。那個拐賣人口的出了錢,卻沒帶走她。他想幫她――這個錢是干凈的??你看,這就有懸念,有曲折了。 3、用影像來表現情節。 電視劇的對白非常多,但微電影的對白就不好太多,更多要用影像來表現。比如你要表現一個80後的城市白領壓力很大,渴望釋放,那就讓他爬上一輛運車的火車。他穿的白襯衣與黑色的煤車相映成趣,火車駛過油菜花地、水溝、村莊,穿過隧道,他在車頂上歡呼、尖叫。這就很有表現力。 4、把水燒到100度。 很多人會把一個故事講完整,能把水燒到80度,但總是到不了100度。這很可能只是差了最後十秒鍾的鏡頭。在《田埂上的夢》這個作品裡,一個愛跳舞的鄉下男孩,別人嘲笑他、打他,說了一句「你還是去種田吧」。如果沒有這場戲,那就只是一個平淡的故事了,作品的力量就會削弱很多。

問題九:如何寫微電影劇本 基本格式
(1) 首先要寫出時、景、人
(2) 在描寫情態時,先用△(三角式)符號放在前面。
(3) 對白是頂格寫出人物簡稱,然後加上∶(冒號)。劇本跟小說不同,劇本的對白不需用引號。
小說的對象是讀者,但劇本的對象並不是觀眾。劇本是寫給編導、導演及演員看的,所以編劇寫劇本時都會用上些術語。這主要是為了讓導演及演員易於理解編劇所聯想的圖畫,提供拍攝畫面的影象意念讓編導及導演參考。
一般術語∶
遠景(WIDE SHOT)∶多用來交代周圍的環境。
特寫(CLOSE UP)∶使觀眾仔細看清楚某人或某物,並將周圍環境完全排擠出畫面。
跳離鏡頭(CUT SHOT)∶使觀眾的注意力跳離主要動作一段短時間,接到另一個鏡頭。
溶(DISSOLUE)∶將淡入和淡出結合,使前一影像疊在後一影像上。
拉近鏡(ZOON IN)∶將原來中景或遠景的鏡頭,突然快速變焦距,變為大特寫或普通特寫。
接開鏡(ZOON OUT)∶由大特寫或中景特寫,突然變回中景或遠景。

問題十:微電影劇本怎麼寫 按正常劇本那麼寫。劇本的寫作方法有很多種,建議可以按場景來寫。劇本是給演員看的,所以要弱化它的文學性,以對話和動作為主。微電影主要還是寫分鏡,如果導演和編劇是同一個的話,我覺得都可以弱化劇本,直接寫分鏡。當然劇本還是必要的,因為演員表演是按劇本來的。分鏡則主要是供導演和攝像來看。

Ⅳ 動畫片製作流程

一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

一、撰寫文案腳本

動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

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