『壹』 淺談如何運用小故事進行小學數學教學
故事在小學數學課程的教學中有著非常重要的作用,不僅能夠引發學生的學習興趣,還能夠促進學生思維能力與探究能力的發展與鍛煉,是對於數學課堂教學的一種非常有效的推進。本文將結合實例具體談談故事在小學數學教學中的應用。
一、以故事作為教學導入
故事在小學數學課程的教學中能夠發揮很積極的作用,這首先源於學生們對於故事的喜愛與熱衷,在教學中適當穿插有意思的小故事,不僅能夠很好地吸引學生的興趣,還能夠引發學生思考,讓學生們對於課堂教學更為投入。以故事作為教學導入同樣是一個非常好的嘗試,故事的導入不僅簡單易懂,還能夠迅速將學生們帶到教學情境中,讓大家的注意力更為專注。尤其是對於那些有一定難度或者學生們理解與記憶普遍存在障礙的教學內容,這些內容在常規的教學模式下學生們接受往往存在一定難度,如果能夠將知識點融入到故事中往往能夠極大地降低教學難度,讓學生對於知識點的理解吸收更直觀。
「乘法口訣表」是學生們在小學數學學習中必須掌握的內容,透過平時的觀察我發現,很多學生在背誦乘法口訣時存在著一些障礙。的確,想要讓學生們記住這些他們並不理解的計算規律與法則,對於小學生而言是一個不小的考驗。為了幫學生們一定程度化解這個難題,教學過程中我會有意識地引入和乘法口訣相關的小故事:九九歌就是我們現在使用的乘法口訣。遠在公元前的春秋戰國時代,九九歌就已經被人們廣泛使用。在當時的許多著作中,都有關於九九歌的記載。最初的九九歌是從「九九八十一」起到「二二如四」止,共36句。因為是從「九九八十一」開始,所以取名九九歌。大約在公元五至十世紀間,九九歌才擴充到「一一如一」。大約在公元十三、十四世紀,九九歌的順序才變成和現在所用的一樣,從「一一如一」起到「九九八十一」止。現在我國使用的乘法口訣有兩種,一種是45句的,通常稱為「小九九」;還有一種是81句的,通常稱為「大九九」。
在和學生們講述乘法口訣表的歷史淵源時大家都聽得非常認真,對於故事性內容學生們通常都十分喜愛。以這樣的小故事為教學導入是很有意義的,不僅能夠降低學生們對於背誦乘法口訣表的抵觸心理,從故事中也能夠給學生們揭示一些口訣表的由來,讓大家在背誦時難度更低。這對於學生們的記憶是很有幫助的。
二、用故事激發學生學習興趣
用故事激發學生的學習興趣是非常有效的,學生們在聽故事時通常都非常投入,並且能夠迅速進入故事情境中。如果故事中有一些思考問題學生們往往也非常願意參與,這是一個很好的教學契機。有意思的數學故事通常能夠很好地將一些知識融入到故事情境中,學生們在聽故事的同時就已經參與思考,並且隨著故事的推進逐漸進行相關探究。這個過程很有意義,能夠讓學生自發地展開對於相關問題的自主探究,這對於提升學生的思維能力以及知識應用能力都很有成效,也是故事教學的意義所在。
某次課堂上我給大家講了如下小故事:八戒去花果山找悟空,大聖不在家。小猴子們熱情地招待八戒,采了山中最好吃的山桃100個。八戒高興地說:「大家一起吃!」隨後數了數共30隻猴子,於是算了起來:100÷30=3……1,八戒指著上面的3大方地說:「你們一個人吃3個吧,我就吃那剩下的1個!」小猴子們很感激,紛紛道謝,然後每人拿了各自的一份。悟空回來後小猴子們對他講今天八戒如何大方,自己只吃一個山桃,悟空看了八戒的列式,大叫,「好個獃子,多吃了山桃竟然還嘴硬,我去找他!」哈哈,你知道八戒吃了幾個山桃?
很多學生聽完這個故事後都哈哈大笑,當我問到「八戒到底吃了幾個山桃」時,不少學生都能夠馬上答道:是10個。藉助這個故事不僅吸引了學生的學習興趣,大家在聽故事的過程中思維也高速運轉,正是在這種輕松愉快的氛圍下才能夠讓大家快速而准確地找到答案,這是故事教學對於數學課堂的推進良好體現。
三、透過故事引發學生積極思考
故事的另一個重要作用就是能夠引發學生思考,讓學生展開研習探究。許多數學小故事中暗含的知識點其實是有一定深度的,然而,當將這些教學內容融入故事情境中後首先能夠降低學生們對於相關知識點理解上的難度,在此基礎上還能夠很好地引發學生思考。這充分體現出故事教學的優越性。
某次課堂上我給大家講了數學天才高斯小時候的故事:高斯念小學的時候,有一次在老師教完加法後,因為老師想要休息,所以便出了一道題目要同學們算算看,題目是:1+2+3+…+97+98+99+100=?老師心裡正想這下子小朋友一定要算到下課了吧。正要借口出去時卻被高斯叫住了,原來高斯已經算出來了,小朋友你可知道他是如何算的嗎?
大家在聽完這個小故事後都目瞪口呆,對於最後提出的這個問題也非常感興趣。許多學生都在非常積極地思考著,然而,這個有一定難度的問題學生們卻很難馬上想到答案。這是一個很好的教學契機,在故事的引入後學生們對於這個「高深」的問題都充滿了興趣,注意力都高度集中。當我給學生們講述相關運算規律時大家都聽得非常認真,思維也異常活躍,當我給大家介紹到1+2+3+…+97+98+99+100=(1+100)+(2+99)+(3+98)+(4+97)…=101×50=5050時,大家都十分驚訝,在感嘆高斯聰明的同時也感嘆著數學課程的精妙,內心對於數學課程的興趣也在一點點加深。
故事能夠非常有效地推進小學數學課程的有效教學。故事不僅能夠極大地吸引學生的學習興趣,讓大家對於課堂教學更為投入,故事中還能夠很好地引發學生思考,讓學生在聽故事的同時思維能力與探究能力也得到有效鍛煉。故事教學對於小學數學課程有著非常好的輔助作用,能夠很好地提升課堂教學效率。
『貳』 怎樣運用故事的力量
有人說,最好的下酒菜,就是故事。
過年期間,每個人或許也避免不了各種酒局。此時,什麼樣的故事,會讓你忍不住舉杯流淚?
【一】
你也容易被有故事的人打動嗎?
影視劇里,有這樣一個經典到快要用爛的橋段:在酒吧,一個喝悶酒的男人通常能引起異性的注意,因為這是一個有故事的男人。再比如《愛情公寓》里的愛情高手呂子喬,在教育展博時有這樣一句台詞:是愛讓我變得憂郁。我漠然地看著世間的蒼茫,原來愛,從不逗留。我叫展博,一個有故事的人。
即便觀眾已經知道呂子喬是怎樣的人,知道也許他的故事不是真實的,但也往往容易被他的故事打動,甚至願意相信那是真的。如果他犯了錯,觀眾往往也比較寬容。
為什麼人們往往容易被故事打動呢?故事的魔力究竟何在?
2、開發故事的商業價值
人們逐漸意識到,故事性是賣點,能夠掙大錢。想要獲得成功,必須要將財務金融知識和敘事的藝術結合起來。
甚至可以說,故事逐漸成為商品和服務在競爭激烈的市場中脫穎而出的一件法寶。就連校門口賣橙子的老婆婆,也知道打出口號:甜過初戀。她的橙子果然賣得比別人好。
再來做個假設:
你在商場打算買紅酒,你確定了三個選項。前面兩種的標簽上寫的都是自家的酒如何好的內容,而第三個,寫了一個故事,每賣出一瓶酒,就將以創始人的母親的名義捐助給癌症研究基金會。你會買哪個?
丹尼爾·平克指出,掌握講故事的能力,可以從寫迷你超短故事開始。
你的問題 這里有答案 微信公眾號 【精讀君】
『叄』 如何使用用戶故事驅動敏捷開發
首先來說什麼是用戶故事?
用戶故事是從用戶的角度來描述用戶渴望得到的功能。既不是用來替代傳統需求,也不是僅僅記錄一下用戶的需求的,用戶故事是用來討論和跟蹤的。使用用戶故事,我們的目的是讓用戶可以自然的講述需求,這樣才能確保信息的真實性。因為任何軟體產品都是為了幫助用戶完成某種任務,可以說任何的軟體產品或者系統都是通過交互來解決問題的,而交互的雙方可能是人和系統,也可能是系統和系統,也可能是模塊和模塊。這樣理解的話,任何的需求其實都是某個個體(人,系統或者模塊)在和其他個體進行交互的過程中,我們希望的行為方式。
關鍵點:角色(人:誰要使用這個功能),活動(過程,需要完成什麼樣的功能)和目的(為什麼要這樣的功能,有何商業價值)
簡單的舉個例子:作為一個「網站管理員」,我想要「統計每天有多少人訪問了我的網站」,以便於「我的贊助商了解我的網站會給他們帶來什麼收益。」需要注意的是用戶故事不能夠使用技術語言來描述,要使用用戶可以理解的業務語言來描述。
用戶故事其實就是一個溝通工具,如何編寫並不重要,重要的是可以把用戶和技術團隊聯系在一起,讓團隊里的每個人都知道需要交付的內容。
如何講用戶故事?
第一步:找出故事主角
一般情況下用戶是不知道從哪開始講故事的,不要緊,就按照平時我們跟別人講故事那樣,先從我們的角色講起,在這個故事中,我們先把角色找出來了,就可以慢慢的豐滿
你會發現,當團隊開始整理不同的類型的用戶的時候,他們已經開始自然的講述故事,因為要把一個角色說清楚,你就必須考慮他要做的事情,故事自然就出來了。但是在這個階段,我們切記不要過於發散,明確我們的目的是整理用戶畫像,只要不同用戶類型間的邊界清晰了,就可以結束,不要為細節糾纏。另外,在後續的過程中我們也會發現可能有些角色還需要添加進去,那麼就到時候說。
第二步:畫出故事主線
有了故事主角,我們再來講故事,在這個階段主要做的就是幫助團隊把故事的每個步驟都想好,通過在看板上進行可視化,我們就可以達到這個目的。這里, 我們可以使用簡化版的影響地圖,如下圖:
標準的影響地圖上有4個列,分別是WHY WHO HOW和WHAT,這種結構在進行比較大和模糊的目標討論的時候,如:戰略規劃,會很好用,因為HOW和WHAT比較容易區分;
影像地圖就是為了可視化,大家可以聚焦在白板前,討論步驟可以如何細化,如何做的更好。
第三步:使用用戶故事地圖進行功能分析
之前是做了一個故事的主線,現在用規格化的過程,現一些在故事主線中看不到的技術細節。我們可以使用用戶故事地圖的方式來進行,團隊一起根據故事主線中的每個步驟進行討論,分析出在產品的特定區域(模塊)中的功能點,並使用技術人員容易理解的方式來描述這部分的功能。這整個過程就是從將需求從用戶角度的描述轉換到技術實現角度描述的過程。
最上面2層是產品的功能區域(模塊)
每個模塊下面功能點,這些功能點來自於用戶故事中的某個步驟的分析
每個功能點的即時貼上標注出用戶故事的ID,這樣便於我們比對影像地圖找到對應的功能點
一些在影響地圖中沒有明確列出的內容在這張圖上被顯示出來,比如上圖中後台管理和系統功能部分的內容
用戶故事的六個特性- INVEST
一個好的用戶故事應該遵循INVEST原則。
獨立性(Independent)— 要盡可能的讓一個用戶故事獨立於其他的用戶故事。用戶故事之間的依賴使得制定計劃,確定優先順序,工作量估算都變得很困難。通常我們可以通過組合用戶故事和分解用戶故事來減少依賴性。
可協商性(Negotiable)— 一個用戶故事的內容要是可以協商的,用戶故事不是合同。一個用戶故事卡片上只是對用戶故事的一個簡短的描述,不包括太多的細節。具體的細節在溝通階段產出。一個用戶故事卡帶有了太多的細節,實際上限制了和用戶的溝通。
有價值(Valuable)— 每個故事必須對客戶具有價值(無論是用戶還是購買方)。一個讓用戶故事有價值的好方法是讓客戶來寫下它們。一旦一個客戶意識到這是一個用戶故事並不是一個契約而且可以進行協商的時候,他們將非常樂意寫下故事。
可以估算性(Estimable)—開發團隊需要去估計一個用戶故事以便確定優先順序,工作量,安排計劃。但是讓開發者難以估計故事的問題來自:對於領域知識的缺乏(這種情況下需要更多的溝通),或者故事太大了(這時需要把故事切分成小些的)。
短小(Small)— 一個好的故事在工作量上要盡量短小,最好不要超過10個理想人/天的工作量,至少要確保的是在一個迭代或Sprint中能夠完成。用戶故事越大,在安排計劃,工作量估算等方面的風險就會越大。
可測試性(Testable)—一個用戶故事要是可以測試的,以便於確認它是可以完成的。如果一個用戶故事不能夠測試,那麼你就無法知道它什麼時候可以完成。一個不可測試的用戶故事例子:軟體應該是易於使用的。
『肆』 幼師如何通過故事引導增加游戲趣味性
興趣是最好的老師,「好玩」是促使幼兒積極參與體育游戲的一個重要的內在驅動力,而通過一個故事去引導、吸引無疑就讓游戲變得「有趣」,幼兒會迫不及待參與到游戲中來。
故事還給孩子提供了很大的想像空間,在過程中除了遵循游戲的規則,也留有完成游戲多種方法的選擇餘地,可以不斷地拓展幼兒的想像空間和創造空間,提高他們的智力水平。把一個活動的目標植入到故事場景中,利用游戲規則及互動配合達到鍛煉的目的,在潛移默化中掌握科學運動的方法。