⑴ 守望先鋒2鐵拳s可以免疫控制嗎
先放結論:
強度可以說是T0級別,最強的幾個坦克,
強度+,機動性+,靈活度++
NGA很多奶媽想的鐵拳改坦克就不會被鐵拳切,
這個問題就不存在,該切一樣切,比以前更好切。
但是,對於喜歡鐵拳的C位玩家是一場災難。
詳細:
技能:
右鍵,除了傷害和打牆基本沒變,且CD蓄力短了,
超級跳、(右鍵蓄力後空格)
超級拳、(右鍵蓄力後撤步利用障礙物起飛)
拐彎拳、(右鍵蓄力後超級跳接甩滑鼠拐彎)
蹭牆跳(短右鍵蹭障礙物起飛)
什麼都沒變,一切原來能利用右鍵的點位全都可以利用。
E:
說真的,垃圾技能。
改坦克確實是得給個減傷,一天打下來,這個減傷
提前開沒人打你,
進場了打完第一時間肯定是開溜,留在原地神仙難救,該死的一定死,死不了的不開E也能活。
要是你想著拿鐵拳的e抗正面。。。那你為什麼不選個大錘呢?
shift
本次改動的核心,基本就是把上勾拳+E合成了一個技能,
和官方說的與猩猩跳類似完全一致但是中間可以取消。
由於這個shift我想單獨噴,所以這個下文再說。
毀天滅地
一定會被削弱的大招
現在鐵拳進場打一套拉扯回來的充能太快了
我打鐵拳,除非我上來白給了,否則我的能量一定是最快的。
而現在這個大招,上天和下墜的速度太快了,傷害比之前還高
只要有大招,幾乎可以確保能殺個奶媽且可以全身而退。
環境對位:
早上9點開始打,打到現在6點只玩鐵拳。
首先先說對位吧,目前來講,坦克對位基本不虛任何坦克,
鐵拳的右鍵雖然被削的沒什麼殺傷力了,但是擊退效果仍在,對位幾個坦克都是優勢
為什麼這么說,現在OW2打路人強勢的基本就是奧莉莎 鐵拳和猩猩,
由於目前只開了路人局,且伺服器里充斥著美服、棒子、國服幾大波人混雜
交流是根本不存在的,基本上你拿英語交流不會有人理你,打完一把全是棒子互動。
所以目前大錘西格瑪dva這幾個極度依賴配合的T就是吃屎。
豬和球選的人太少了,沒什麼對位的機會,目前遇到的基本就是奧莉莎。
而奧莉莎新加的全部技能都可以被鐵拳右鍵打斷,可以說是血克。
打法:
我個人喜歡把老版C位鐵拳分成三種鐵拳,
1、在正面錘對面T,打出缺口給T開團的奉獻型鐵拳→說白了這種的都是一筋鐵拳遇到黑影才這么打。
2、屁王型,不留技能一換一,利用機動優勢迅速轉場。
3、明梔明型,吃滿資源下去打一套不管結果拉扯回來。
此時,注意了,經過我一天下來的感覺,我把幾種打法都試了試。
目前來說,明梔明型的吃資源打一套回來是最吃香的,
正面錘T那個純搞耍,無法利用起新版鐵拳的超高機動性,
一換一不留技能也是基本扯淡,就你一個坦克,再抱著一換一的態度打正面直接就崩了。
只有進場打一套拉扯回來,不斷製造缺口給隊友拉扯輸出才能有最大的收益。
而這也是OW2坦克的定位轉變
從挨揍抗打的坦克,轉變成人人能打的鬥士型角色,這也是現在大錘吃癟的最大原因之一。
選擇目標:
NGA很多奶媽想的鐵拳改坦克就不會被鐵拳切,這個問題就不存在,
經過一天下來的測試,鐵拳的最優解就是去欺負後排,直接沖進去一套打死奶媽或者打死一個槍然後迅速拉扯回來。
哪怕被削弱了,鐵拳進場傷害是絕對夠打死一個人的(依賴左鍵)
而此時對面是不可能不回頭的,對面回頭了,你家的CN就會有足夠的空間,
不回頭,你打死一個超級拳回來保隊友就是多打少。
由於目前鐵拳的機動性問題,先手基本一定是你的,而鐵拳的先手比猩猩要強太多了,猩猩那點傷害真不夠鐵拳看的,互相不管肯定是猩猩那邊的後排先減員。
而且之前的,鐵拳進場
開語音「麥克雷沒閃光彈,小錘沒盾擊,安娜沒針」
黑屏等復活
這種場合基本不會存在了,
目前OW2的控制技能基本全削弱了,而且鐵拳現在是實打實的肉(450血還有E),基本不會存在進場直接被控到死的問題。
最後是解釋
為什麼我說,
這個鐵拳是對於喜歡鐵拳C位玩家的一場災難。
現在我來闡述為什麼我說新版鐵拳這么強,但是我的評價仍然不高。
手感。
鐵拳是一個需要高度練習的英雄,鐵拳幾乎不保持手感就是一灘稀爛。
現在的鐵拳是一個極度依賴左鍵打傷害的英雄,基本對於之前鐵拳不練左鍵的鐵拳是一個粉碎。
這個沒問題,但我認為,這是早在改上勾拳和裂地重拳的時候就該改的東西。
上勾拳的眩暈和裂地重拳的吸人才是下限,左鍵才是上限。
暴雪在OW1時代選擇了砍鐵拳上限保下限,就難免會出現鐵拳風評持續走低的情況。
而在OW2中,暴雪終於選擇了動鐵拳的下限,但是這時候已經於事無補了,
好的說完了左鍵的問題,
我們再來說這個新版shift,
我對,這個新版的shift,極度的惡心。
這是對鐵拳手感的一次毀滅性打擊,新版的shift機動性可以說能趕上之前兩個上勾拳+E的機動,
傷害由於加大了AOE,現在一個shift砸下去的傷害並不比之前專注在一個人身上的傷害要低。
我們把新版shift拆成起跳和下落兩部分,
這么說,現在shift的機動性,建立在原本上勾拳階段的起跳上,
但是,shift最大的問題是,下落部分,沒有指示器。
但凡對鐵拳稍微有點兒了解的都會知道E的指示器有多重要,沒有指示器的E除了卡滿E,基本只有傻子才用。
為什麼這么說,沒有指示器存在的下落,就是個勻速的下落過程,
中間沒有加速,沒有加速老奶奶都能把你從空中打下來。
這個過程在OW2,大家都熟悉了之後,就會變成鐵拳的短板,
只要大家熟悉了,不在像現在一樣OW2路人瞎玩進入競技狀態了,這個下落的問題會無限放大。
而這個問題並不是我關注的,畢竟我不是什麼高端玩家,只是愛好者。
關鍵還是,手感。
現在鐵拳的手感不說是稀爛,也可以說的非常難受。
右鍵錘人,綿軟無力,一點擊中反饋都沒有,我不說你打人刪了錘牆的傷害,現在連錘中了的特效都看不見。
shift,起跳尚可,下落的手感是災難性的,喜歡鐵拳的上手玩幾把就知道現在這個下落沒指示器有多難受了。
E,這個需要大量的練習和遊玩來改變OW1現在已經五年沒有任何改動的肌肉記憶,
而這個是最難受的,起碼我打了一天都沒改過來,很多時候,你就會下意識的在落位狀態按E試圖下去入場。
shift落位後手炮打完剛好差個血皮沒打死人,就差那曾經平地E一下的傷害,然後按了E傻站著格擋,那種心情,只要你玩,就一定會遇到這個情況
但是現在鐵拳的入場方式基本就是超級拳+shift+超級拳逃跑(右鍵只有4秒CD)
E這個技能真的有很大問題,這個格擋和鐵拳的整體設計就不是一個風格的。
總結:
坦克鐵拳,強,無敵。
手感:垃圾。
完畢。
⑵ 為什麼說鐵拳毀了守望
因為鐵拳屬性過於強大,影響了游戲平衡。
《守望先鋒》(Overwatch,簡稱OW) 是由暴雪娛樂公司開發的一款第一人稱射擊游戲,於2016年5月24日全球上市,中國大陸地區由網易公司代理。
《守望先鋒》2019年10月16日登陸Switch平台,Switch版游戲命名為《守望先鋒》傳奇版,包括數字版和實體版。
游戲以未來地球為背景,講述人類、守望先鋒成員和智能機械的恩怨糾葛。每一位英雄都有各自標志性的武器和技能。
技能
技能是《守望先鋒》英雄們的獨特武器,用技能來擊敗對手、保衛盟友或是進行快速移動,合理應用技能就是贏得比賽的關鍵。
最常用的就是主武器的自動射擊。不論玩家的武器是短距武器、長距武器、噴射武器還是投射武器,玩家不需要為其尋找彈葯,只需要使用裝填就能保持輸出。有些武器有第二種攻擊模式,這時就需要使用另一個射擊按鈕。
不同的英雄具有的移動或支援技能也完全不同,譬如有些能放置光子哨戒炮,有些能使用音樂加速、有些能使用短距離傳送。很多技能都具有冷卻時間,一次使用後必須等待一段時間才能再度使用。
⑶ 守望先鋒最近更新的版本太失衡了,是什麼原因讓游戲不平衡
《守望先鋒》這款游戲對於暴雪迷們來說,絕對是一款非常經典的游戲,在游戲之中,不僅能夠享受到緊張刺激的戰斗,還能夠感受到很大的樂趣。而在最近的版本之中,眾多玩家都覺得版本之中的眾多英雄都已經發生了失衡,最關鍵的原因就是在於,鐵拳人物過於強大,傷害非常高,同時也比較難抓到擊殺。
我個人覺得,對於現在很多守望玩家覺得游戲會出現不平衡,更多的都是因為鐵拳的強勢,這個英雄上手並不難,而且本身的傷害也非常高,才會讓很多玩家頭疼。