① 什麼叫體驗經濟
傳統的產業劃分是:農業-工業-服務業
而西方經濟學家托夫勒在30年前做出「製造業-服務業-體驗業」這種獨特的產業演進劃分。它背後的邏輯可以根據馬斯洛的層級需求理論來理解:
製造業滿足的是一般的生存需要,服務業滿足的是發展的需要,體驗業滿足的是自我實現的需要。
我們實際上已進入信息經濟社會,信息商品相對於傳統商品在行銷上提出了新的策略要求。因為信息商品是體驗型商品,消費者要體驗後方知道其價值,而一經體驗後便不需要非花錢買下來不可。一方面消費者要先體驗,一方面企業擔心消費者不付費,最好的行銷策略便是提供瀏覽嘗試和建立品牌認定。
② 《體驗經濟》讀書筆記
以下讀書筆記,為《體驗經濟》的內容摘抄和整理。文中截圖引用於《體驗經濟》。
隨著社會的進步,不同時代有不同的經濟產出:初級產品—產品—服務—體驗—變革。
在體驗經濟時代,追求體驗及變革,是企業家新的價值源泉。
美國的奇客小分隊、美國女孩娃娃店、小熊工作室及聞名於世的迪斯尼樂園,都以創造了獨特的體驗而收獲了顧客的心。產品和服務,已經不能滿足人們更深層次的需求,企業家也難以依靠產品和服務立足不敗之地。而體驗,就是下一個創造價值的機會。
一、產出大眾定製化,針對每個人生產獨一無二的產品,減少顧客損失;
二、用體驗式思維,不僅關注員工做了什麼工作,更注重員工是怎麼做的工作,為消費者提供更多的參與式體驗。員工真正做到「工作即演出」。
三、體驗產出應當以時間收費。無論是按入場收費、按活動收費、按期間收費、啟動式收費、訪問試收費和會員式收費。
四、體驗最終產出變革,助力人們變得更健康、更富裕、更聰明。提供體驗的公司為付出的時間收費,推動變革的公司為體驗帶來的變化收費。
體驗的獨特之處,是在與它是可回憶的。體驗的價值在於,長久的存在於人的心中,讓人產生粳稻的滿足。
經營體驗的企業——體驗營造商,提供的不只是產品和服務,而是一種豐富感受,可以和每個消費者內心共鳴的綜合體驗。ShurTech鴨子膠帶、迪士尼樂園、好時巧克力世界等等體驗營造商,已經將產品「體驗化」。
營造體驗的第一原則——體驗化,首先要求產品做到感官化,用最直接的方式把產品變得更容易體驗——添加一些元素以提升顧客和產品 的感覺互動。也要求企業時刻不停的實現產品的「演出化」——營造體驗機會。
實現體驗化的兩種方式——第一是尋找公司日常經營中可以在產品體驗方面增加游戲化體驗同時又經常被忽略的概念。第二是創在新的、從未出現過的游戲內容。例如芝加哥的奶牛大遊行、搖頭娃娃熱等。
體驗的目的不是娛樂,而是吸引用戶的參與。
根據維度:參與水平+參與者和背景的關聯,
可以分為四種體驗:娛樂性、教育性、逃避性和審美性。
教育性體驗是個人的主動參與過程,顧客員工學生都是主動學習者,互動式學習者;
逃避性體驗,浸入程度高娛樂性體驗和教育性體驗。逃避性體驗者本身是演員,對體驗結果產生積極影響。互聯網是一種內在的主動參與媒體,是營造逃避性體驗的重要場所。
審美性體驗,體會身臨其境之感。如今媒體無處不在的時代,只有建築能夠准確地體現對現實的直接感覺體驗。審美性體驗必須是真實的,否則就可能被賓客認為是在偽造感受。
在設計體驗時,要考慮:
a.如何提升審美性價值?如何吸引賓客願意進來、坐下、欣賞?要營造一種讓賓客喜歡「駐足」的氣氛。
b.一旦吸引了賓客,能鼓勵他們「做什麼」。要考慮讓賓客從一種現實感「進入」另一種現實感。
c.讓賓客全身心地參與,賓客能從體驗中「學習」到什麼?
d.娛樂性體驗,哪些娛樂會讓賓客更「享受」你的體驗呢?
單一的體驗維度不夠:
營造富有吸引力的體驗,有5原則:
a.為體驗構思主題
營造體驗,最重要一步是構思主題,使得顧客建立聯想,形成深刻持久的回憶。
有效的主題簡潔而生動,人人都能清楚地感覺到它的存在。主題以一個統一的故事推動設計元素和營造活動,故事是主題的核心,吸引著賓客的投入。
確立一個經得起證明、富有吸引力的主題,有以下5原則:
[1]改變賓客的現實感。改變人類體驗的維度,不同於日常活動的供人投入、學習、娛樂和感受的現實,建立地方感。
[2]通過對空間、物質、和時間體驗的影響,感受最豐富的地點往往擁有可以改變人們現實感的主題。例如,停車場、迪士尼重建過的明日世界、硬石餐廳、喜瑞都公共圖書館等。
[3]吸引人的主題應該結合空間、物質和時間,製造出綜合性的現實體驗。
[4]在一個場所內營建多種地點感可以強化主體。
[5]主體必須符合體驗營造企業的特徵。
b.用積極信號改善印象
主題是體驗的基礎,但體驗的描述需要難以磨滅的印象。有6種「整體印象范圍」:
信號可以觸發印象,印象能傳達主題。不同類型的體驗需要不同種類的印象構成信號。
卡蓬把信號分為「機械式」和「人文式」兩種。機械式包括:事物產生的景象、氣味、味覺、聲音、紋理。人文式包括:從人們身上發出的信號。
例如在迪士尼樂園,為了避免人們聯想到雜亂無章和破敗的游樂園印象,公司把保持清潔作為提升遊客印象的一個重要原則,在設計時,機械信號是確保遊客目光所及之處都有垃圾箱,人文信號是指派大量員工拾撿地面垃圾。
c.消除負面信號
體驗營造者必須消除任何可能擾亂主題實現的因素。低劣的信號,都會給人帶來糟糕的印象。
d.添加紀念品
購買有形的紀念品是為了能更好的回顧自己經歷過的體驗。例如,票根。
紀念品是一種交際體驗的方式,目的是把這種體驗傳遞給其他人。紀念品是一種吸引新賓客的手段。銷售、贈送和某種體驗相關的紀念品是眼神體驗的2種方式。
e.調動5種感覺。
伴隨體驗出現的感覺刺激因素應當支持和提升整個體驗主題。一種體驗對感覺的調動越有效,這種體驗的感受就會越難忘。單一化的簡單感覺會徹底破壞人們的體驗。
在理想狀況下,實現獨特的顧客價值,產品需要具有以下特性:
規模定製化,就要求企業對其產品和服務進行模塊化處理,既有效地開發出標准業務模塊,又能根據不同的賓客需要對模塊進行自由組合。例如樂高積木、戴爾公司、CEMAX公司。
多樣化不等於定製化,定製化在於通過設計型互動體驗,精準定位顧客的真實需求,展開差異化生產。
顧客滿意度=顧客期望值-顧客感受值
顧客損失=顧客真正需要-顧客勉強接受的現實
企業認為「顧客根本不會在意」,犧牲顧客利益而降低成本的做法完全不可取。雖然顧客的真實需求很難確定,傳統的研究技術如焦點小組法、未來情景法、聯合分析法、調查問卷法可以確定顧客損失,
但是要從新角度去確定客戶需求,即根據顧客的體驗反應去尋找獨特性,去關注每個鮮活生動的人,而不是虛無的群體概念。
和顧客建立學習關系,企業的學習效果越好,越能准確提供顧客真正想要的產品或服務。
響應不同的類型的顧客損失,有不同的實現定製化的方式。
顧客驚喜=顧客感受之-顧客期望值 顧客懸念=顧客未知的新驚喜-顧客已知的就驚喜
營造體驗的過程中,激發驚喜是最重要的因素。
企業要超越「我們該如何做」及「掛科想要什麼」的思維模式,該問自己能讓顧客「回憶什麼」。
在新興的體驗經濟中,任何顧客能直接觀察到的工作都應該被視為一出演出,無論是否面對顧客,都要充滿吸引力。即工作即演出原則。
舞台演出與企業演出:
企業的工作人員需要知道什麼是表演,如何進入角色,有目的的表演。(詳細內容,適合實操,在這里不展開敘述)
即興表演需要想像力、創造力和獨一無二的表現力,需要系統化和深思熟慮的方法。這種方式適用復雜的銷售場合。
戲台表演法,根據舞台腳本表演,必須把台詞內化稱自己的一部分,成為第二天性。
搭配表演法,典型例子是電影和電視作品。需要充分的准備和深入的思考,做好配合。
街頭表演法,首先要吸引觀眾的注意力,然後要用精彩的技藝征服觀眾,最後還要從觀眾那兒贏得賞錢。街頭表演著必須評估觀眾。需要不斷地練習練習練習。
在一個企業中,
製片人,為各種企業提供財務支持,決定著企業生產什麼樣的產品。
導演的角色,是把戲劇(戰略)的概念性材料變成可操作的現實,要統籌安排整個表演活動的各種問題。
從戰略到產出,編劇、劇本工作者、技術人員、劇務也有重要的作用:
體驗不是最終的經濟產出。變革,是經濟價值遞進表中的第5種和最後一種產出。
大腹便便的健身者、心理問題患者、希望繼續學習的年輕經理人、醫院里的病人等,真正想要的是變革。
初級產品可互換,產品有形,服務無形,體驗可回憶,變革是可變的。
變革引導商,需要通過一系列體驗引導渴望者實現變革。
產品和服務是置身於消費者個體之外的經濟產出,體驗發乎於消費者內心,變革能夠引導消費者實現心中渴望,此為最高形式經濟產出,為顧客帶來的價值也最大。
最具備知識價值的產品,就是能夠改變顧客的產品,而這樣的產品產出是被改變的消費者個體,所以顧客即產品。
從事變革的企業,首先需要具備定製化能力,其次必須營造真正富有吸引力的體驗,再次為表演者提供一個場所排練新的表現,最後引導表演者。