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王者鎧怎麼快速提升經濟

發布時間:2023-09-10 00:32:01

⑴ 王者榮耀中鎧作為一名高爆發戰士,但是前期容易被放風箏,如何快速進入強勢期

鎧前期確實容易被放風箏,特別是沒有閃現的時候,如果面對的是帶有減速效果的敵人,基本上會被風箏到死。不過,到了中期的時候,鎧在有了一定的移速和裝備,並且在第二時間選擇進場的話,他往往能打出很棒的效果。如果想讓鎧正常發育,安全的渡過前期,那麼在對線的時候可以打得慫一點,多去遊走和打野,抓緊時間補充自己的經濟。

此外,如果想玩好鎧,那麼在開大後一定要確保他能打得到敵人,畢竟大招對鎧來說還是很重要的,也是他一個主力輸出技能。

好了,關於這個問題我就回答到這里,如果覺得我說得不錯的話請給我點個贊吧。

⑵ 王者榮耀,鎧 怎麼玩

鎧需要強大的預判能力,無論在對線時期還是團戰時,釋放大招的時機都要把握好,爭取完美的釋放技能點。
技能解析
修羅之魂:當鎧的普攻和二技能只命中一個單位時,該單位會受到額外的傷害。這個技能可以幫助鎧打出更多的傷害,在與敵人對線時,盡量使用二技能攻擊敵方英雄,在這之間要合理搭配普攻,保證每一次都能夠打出被動技能的額外傷害,消耗敵人的血量,為擊殺敵人創造機會。
迴旋之刃:鎧投擲刀刃,可以在敵人中彈射多次,並且造成減速效果。第一個被命中的單位會受到額外的減速效果,此技能命中後,可以提升鎧的移動速度,並且回復一定的生命值,此技能的冷卻時間也將減少。這個技能是鎧在對線時的主要消耗技能,既能對敵人造成傷害,又能夠回復自身的血量,增強了鎧的賴線能力。但因為釋放技能需要預判敵人的走位,所以需要玩家高超的預判意識。
極刃風暴:鎧向前方揮砍,第二刀能夠造成擊飛效果,同時強化鎧的下一次普攻,讓鎧可以有一次沖鋒效果。此技能的被動效果可以幫助鎧回復生命值和能量值,並且還能提升移動速度。此技能是鎧的主要突進技能,可以短暫控制敵人,並且增加鎧的傷害。被動效果可以讓鎧的續航能力更強,也可以讓鎧遊走支援的速度更快。
不滅魔軀:鎧在短暫的延遲後,可以召喚魔鎧,對周圍造成傷害,並且強化自身的攻擊力,提升移速和傷害格擋,還能造成AOE傷害。此技能可以大幅度強化鎧的各項能力,攻擊力的提升可以幫助他打出更多的傷害,移速的提升讓鎧可以輕松追擊敵人,傷害格擋提升了鎧的生存能力。
裝備解析
六神裝:暗影戰斧+影忍之足+冰痕之握+魔女斗篷+破甲弓+賢者的庇護
前期出裝:暗影戰斧+影忍之足
解析:暗影戰斧提供了物理攻擊和護甲穿透,增強了鎧在前期的傷害,讓其在對線時期不會太過被動,即使面對強大的壓力仍有一戰之力,並且唯一被動-殘廢可以幫助鎧追擊敵人。影忍之足可以讓鎧減少來自敵方普攻的傷害,讓鎧的賴線能力和生存能力更強。
中期出裝:冰痕之握+魔女斗篷
解析:冰痕之握提升了鎧的攻擊力,並且提升了鎧的生命值,讓鎧在有輸出的情況下不會那麼輕易陣亡,唯一被動-強擊還能幫助鎧打出更高的傷害,造成的減速效果能讓鎧更加輕松地追擊敵人。魔女斗篷提供了法術防禦能力和生命值,讓鎧的生存能力更為強大,不至於被敵方法系英雄克制,讓其承傷能力更加出色。
後期出裝:破甲弓+賢者的庇護
解析:破甲弓提供了攻擊力和護甲穿透,鎧在有兩件防裝的情況下,已經不是那麼脆弱了,而鎧作為團隊偏前排的英雄,需要頂在團隊前方,與敵方坦克交鋒,而破甲弓可以讓鎧對敵方坦克造成高額輸出,從而更加輕松擊敗敵人。賢者的庇護可以為鎧提供一次重生的機會,讓鎧的生存能力更為強大。
銘文解析
銘文推薦(五級)
紅色異變:物理攻擊+2、物理穿透+3.6
藍色隱匿:物理攻擊+1.6、移速+1%
綠色鷹眼:物理攻擊+0.9、物理穿透+6.4
屬性總和:物理攻擊+45、物理穿透+100、移動速度+10%
銘文解析:這套百穿銘文提供了物理攻擊和物理穿透,可以讓鎧前期的傷害更加出色,在面對敵方兩人組的壓力下,也不會太過於被動,甚至有機會雙殺。移動速度的提升可以幫助鎧更加快速地回到線上或者支援隊友,配合上鎧的二技能被動效果,可以讓鎧的速度更加迅捷。
推薦召喚師技能:終結
實戰解析
鎧走上路發育,前期鎧要面對敵方雙人組的壓力,所以不一定有機會打出較大的優勢,這個時候只要安穩刷經濟以及提升等級就行了,上塔不被推掉,就能夠在上路發育得很穩定。當鎧到達四級後,是一個轉折點,這個時候敵方的雙人組不一定能到四級,此時需要抓住機會,利用二技能突進並且小幅度控制敵人,憑借自己強大的傷害試著秒殺敵人。如果不能擊殺,就要保證全身而退,等待下一次的機會。當上路的防禦塔被推掉後,可以遊走支援隊友,幫助隊友建立優勢,並開始多多參加團戰。

⑶ 王者榮耀鎧怎麼玩

大家好,我是小雪,很高興今天在這里回答這個問題,小雪很喜歡在網路知道跟大家一起研究討論各種問題。

第四,技能釋放技巧:靠近目標使用二技能擊飛A一下再用一技能減速,如距離不夠,就先一技能減速再追上接二技能擊飛,有把握擊殺的情況下可以提前開大。技能連招:32A1A,3A1A2A。追人直接大招接2技能擊飛,被動情況下,大招接普攻接1技能普攻後再2技能擊飛。

很開心今天在網路知道給大家答疑解惑,希望我的解答可以幫助到大家,也歡迎大家在這里跟我一起討論。

⑷ 王者榮耀鎧高階怎麼玩

鎧這名英雄在當前版本之所以熱門,除去他自身極強的單挑輸出能力外更重要的一點則是他對於雙邊套路的完美契合效果,相較其他邊路鎧擁有著更強勢的節奏運營能力與戰場控制力,那麼王者榮耀鎧高階怎麼玩?下面請看鎧高階出裝銘文玩法攻略。

【英雄分析】

首先,在我們對鎧的廣泛理解中,他是一個爆發傷害高,單挑能力極強的英雄。那麼,我們可以從這個角度入手來分析他的英雄特性!第一、鎧的被動是決定他爆發傷害與單挑能力的基礎,單目標的高額外傷害可以讓他輕松應對所有英雄的正面硬鋼,所以他具備了一個上單該有的邊線單帶能力;第二、鎧的一技能以及二技能的被動能在戰場上為鎧恢復大量的生命值,提高他的線上續航能力,使他擁有足夠的資本做到前期上單持續抗壓效果;第三、在脫戰後鎧能獲得固定數值的移速加成在配合上銘文的百分比後能大幅度提高他的戰場聯動性;第四、大招的增益效果能讓鎧在短時間內獲得多屬性的數值提升,強化他的輸出與傷害承受能力。

英雄特性總結:綜合以上幾點,我們可以得出鎧的英雄特性為續航能力強、爆發輸出高、支援聯動快、打團承傷能力明顯以及強勢的邊線單帶能力,而其中的續航、聯動、單帶則是邊路英雄的必備因素,所以鎧能成為新一代的版本邊路一哥並不足為奇。

接下來,在我們理解了鎧的英雄特性後便能以此為他搭配專屬的銘文與出裝。

【出裝銘文】

根據鎧的幾個核心點,我們便可以輕松的為他搭配出合適的銘文與出裝。

銘文:狩獵*10、鷹眼*10、禍源*5、紅月*5.

銘文解析:這套銘文主攻速與暴擊。鎧的一二技能可以為他提供續航能力,所以藍色銘文可以佩戴清一色狩獵,通過百分比的移速加成來提高戰場的靈活性與隊友的聯動能力;其次鎧的核心輸出方式為普攻輸出,所以高額的攻擊速度與暴擊率能強化他前期的傷害輸出。而紅色之所以沒有全選禍源或者紅月則是基於暴擊率10%的斷層,在通過測試後可以發現,當暴擊率低於10%與高於10%所觸發的暴擊幾率是完全不同的。而且在後續配合上出裝後暴擊率又會再一次進入50%的斷層界,即高於50%與低於50%又是另一層不一樣的觸發率。

出裝:抵抗之靴+反傷刺甲+無盡戰刃+閃電匕首+暗影戰斧+破魔刀。

解析:鎧多數依靠普攻輸出,所以控制對他而言較為致命。所以在常規情況下會選擇抵抗之靴來提高前期的法防與減控效果;而上單最常見的對線對象便是敵方射手,當前版本的主流射手為百里守約、孫尚香、虞姬以及李元芳,反傷刺甲則是針對這幾個射手最有效的防禦裝,其次當前版本的戰士與刺客位也都比較偏向爆發傷害類型,而鎧在四級有大後可以依靠大招提供的攻擊增益效果來獲得攻擊力加成,所以先出反甲會有高效的戰場針對效果;

之後的無盡、電刀、暗影戰斧便是核心輸出裝了,這樣的出裝順序主用來針對敵方脆皮,在前中期敵方C位的護甲值並不高,所以無盡與電刀所帶來的暴擊收益相對會更大;

這邊解釋一下為什麼是閃電匕首而不是宗師之力,首先這二者所加的暴擊率是一樣的,不同之處在於一個加攻速、移速另一個為強化技能後的下一段傷害,這里比較容易被忽略的便是電刀的被動,該被動受攻擊力加成且可暴擊,而宗師的額外傷害並不能暴擊,其次二者的傷害一個為法術傷害一個為物理傷害,所有英雄在沒有防禦裝支撐的前提下法防都是比物防要低很多的,所以閃電匕首在觸發被動的情況下會比宗師更容易打出傷害。在綜合了攻速、移速、暴擊與被動法傷的情況下閃電匕首對鎧的收益會略高於宗師之力。

中後期英雄防禦隨著等級會有所成長,所以常規情況下會把暗影戰斧放到後面一些;當然,根據敵方陣容以及出裝必要時可將該裝備提前出,或者先購買一個隕星小件過度。

破魔刀這件裝備屬於冷門裝備,但是這件裝備特別適合鎧這名英雄,因為鎧在開大招後會有高額的攻擊力加成,加上自身攻擊與裝備,後期可以直接獲得滿值被動加成(300點法防),而對於鎧而言高額的防禦已足夠他承受一定量的傷害。

當然,在高端局所有英雄都不會僅僅局限於一套單一的出裝,所以會有因為陣容不同而產生的一系列可替換裝備。

可選裝:影忍之足、暴烈之甲、破甲弓、魔女斗篷、宗師之力。

影忍之足與抵抗之靴的差異想必小夥伴們都知道了,一個是減控加法防,一個可以減免普攻傷害且提高護甲,在對陣到同樣利用普攻做到高輸出的英雄時可以非常有效的反制,比如普攻射手、孫悟空、阿珂等;

相信在看到上面的常規出裝後就已經有小夥伴困惑為何在當前暴烈之甲如此流行的版本還依舊使用老套路的反傷刺甲,這個問題我們可以通過解讀裝備來得到答案:首先暴烈之甲的當前的版本中移除了舊版本的攻擊力加成,雖然它強化了被動傷害,但是裝備本身並不提供傷害值,這件裝備所起到的作用效果是護甲加成與生命加成,被動的話則需要受到傷害作為誘發條件才能觸發。那麼反觀反甲,反甲裝備數值上會提供攻擊力與更高的護甲加成,但是缺少生命值加成,而被動則是能直接對敵方物理傷害英雄通過傷害反彈造成非常有效的反制效果。從以上的分析可以清楚的發現爆裂的整體防禦加強會更高一些,因為提高生命值可以多承受一定的傷害(無論法術或物理或真實),但是攻擊性會較弱。而反甲則是可以減免大量的物傷且對敵方有著很有效的反制效果。除掉陣容針對,在二者的選擇出裝上,爆裂會更適合敵方為持續傷害陣容,比如英雄里有扁鵲、嬴政、達摩等之類的持續傷害很快的英雄。而反甲則更偏向於英雄反制效果,具體作用上面已經言明,就不再多說。

破甲弓與暗影戰斧的區別一直以來也是眾所周知的,用於針對多戰士/坦克陣容;魔女則是後期用來替代破魔刀的選擇之一,當敵方法術的爆發過高或POKE能力過強的時候破魔刀顯然難以抵擋其爆發傷害,所以類似情況還是得用到生命與防禦兼備的魔女斗篷。

宗師之力:這件裝備對於鎧的定義始終各持己見,但在個人的理解當中,其收益效果在當前版本肯定要低於電刀的,但是之所以放上推薦裝是它確實是鎧的可選裝之一,只是位置可能與大家平日所理解的不同。個人的宗師要出的話會放在最後一件,用於敵方陣容過脆時使用,通過最大化鎧的暴擊能力,做到二技能一刀收下一個人頭。這當中也有裝備特性的原因,在後期鎧的攻擊力已經達到一定高度的時候出宗師可以將宗師的被動傷害最大化,宗師對於鎧的收益無非就是被動與暴擊率,在所以在後期出宗師可以最大化裝備被動的傷害且提高暴擊率,做到一套秒人。

【英雄技巧】

鎧的操作比較簡單,但是可以通過走位與一二技能的釋放把控來達到「秀」的概念,其一技能的第一命中目標會有額外的減速效果,所以在釋放時可以調整目標,將第一下打中敵方的關鍵英雄降低其大量移速,進而做到留人與阻止追擊的目的;

其次鎧的二技能擁有短暫的控制效果,雖然控制短暫,但因為是硬控所以可以打斷敵人的輸出,在關鍵時刻同樣擁有救命效果。而且二技能控制後再接上一技能減速會讓敵方比較難以追擊。

在前面的分析中我們就說過鎧擁有極強的續航能力,這來源於他的一技能與二技能被動,在對線被消耗時可以通過一切可選目標來恢復自身損失的生命值。其次當脫戰後比如遠程支援時二技能也能提供一定量的生命值與藍量恢復,所以在游戲實踐的過程中可以通過利用塔後回血包、自身的治療技能以及一二技能來做到一個長期的抗壓續航。

【實戰應用】

在當前的游戲版本中,非常流行的陣容搭配便是大部分職業隊所喜歡的雙邊套路。而在雙邊的陣容中則可以因為針對英雄不同而選擇走上路或者下路,比如我方雙邊英雄為老夫子與鎧,那麼鎧可選擇走下路,因為上路是一個抗壓位,讓老夫子去抗壓可以讓走下的鎧獲得更大的發育空間,前期的老夫子更偏向於打控制,傷害輸出比較不明顯,所以只要擁有足夠的經驗經濟便可以發育,而鎧的話前期擁有越多經濟就能越快打出高額傷害,在此做個不太形象的比喻就是拿鎧來補充舍棄的射手位。

在游戲前期邊路鎧要注意不能被集火抓單,鎧的單人對線能力很強,高端局的輔助都會偏向於遊走,而先手出反甲的鎧絲毫不怕敵方射手。所以無論走上或者下都有可能將對手壓著打。但是激進壓制要建立在自身安全的前提之上,只有穩定發育的鎧才能確保對整個戰場節奏的把控。邊線英雄生來就具備著帶線拆塔的義務,只有在破塔之後整體的節奏才能更進一步壓制,通過破掉防禦塔來縮小敵人的發育圈,接手敵方的野區經濟,達到無限壓制敵方發育擴大自身經濟的滾雪球效果。

中後期的鎧在有了前期穩定的經濟之後單帶能力便非常強勢,此時可以通過兵線控制來穩定己方節奏,四一分推對於帶線能力極強的鎧而言是非常實用的。而且關鍵點是在中後期控住兵線的壓力可以讓己方隨時選擇開龍,無論是暴君還是主宰,如果此時敵方想要搶奪整個戰場便會陷入拉鋸戰,只要我方不開龍對方不敢輕易上,而對方不上在擁有邊線優勢的情況下我方完全可以與對方拉鋸消耗,最後他們還是得回去守線,而一旦對方少人我方便可以選擇強行以多打少逼團或者輕松的拿下主宰/暴君。

後期在有了主宰先鋒的優勢後便可以果斷與隊友配合壓進,因為是無射手陣容,所以在壓塔之時相信很多小夥伴會陷入無人點塔的尷尬中,此時其實不必過於心急,首先要清楚敵方的陣容特性,比如敵方有木蘭、嬴政這類強行守塔的英雄可以通過三路運營來分路突破,此時最忌諱的便是不顧邊路盲目的在中路與之消耗,因為一些守塔強勢的英雄單路守兵非常容易,如果固執的在中路消耗會造成主宰先鋒一路一路的依次被清理殆盡,無法發揮其效果。

而如果敵方並不是防守能力很強的陣容則相對簡單的多,如果己方隊伍中有輔助坦克的話便可以在兵線進塔後直接先手開團越塔強殺。此時對手除了被步步逼退之外別無選擇。而如果在此時擁有經濟壓制以及主宰先鋒支援的情況下敵人還選擇冒然出塔偷經濟發育則可以看準時機將其擊殺,一旦先手擊殺敵方一人剩下的守塔會更加艱難,而多數情況下往往會被直接一波。

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