❶ 兩年半5000家CP消失,移動游戲開啟殘酷淘汰模式
近日發布的《2020 游戲 研發力量調查報告》移動 游戲 篇。報告顯示,2020年上半年,移動 游戲 平均月活躍玩家數量達到 歷史 新高,共計7億人。
受到疫情期間「宅經濟」影響,移動 游戲 行業在 社會 整體經濟上升勢頭放緩的大環境下,迎來一波逆勢增長,預計2022年移動 游戲 行業收入將達到2177億元。與此同時,用戶偏好分化和頭部產品集中,導致相應 游戲 類型的月活躍用戶出現不同程度增減,移動 游戲 行業進入中場,大量小型和獨立內容供應商遭到市場淘汰。
疫情「宅經濟」助推移動 游戲 市場活躍
受到新冠肺炎疫情影響,2020年春節以來,人們普遍減少外出旅行,學校延遲開學,線上辦公增多,「宅家」成為一種常態化生活方式。在智能移動終端月活躍用戶規模總體穩定的背景下,移動 游戲 平均月活躍玩家數量達到7億人。從2020年1月至6月,連續6個月里,月活躍滲透率超過42%,其中4月份的月活躍滲透率一度超過51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,這一指標僅為38%左右。這表明受到疫情期間「宅經濟」影響,原本已經體量可觀的移動 游戲 行業,再次迎來一波逆勢增長。
月活躍玩家數量和月活躍滲透率的增加,使得原本市場上已經常態化的買量勢頭變得更加強勁。在春節假期各地下發「居家令」,以及疫情導致延期復工復產復學等 社會 環境因素影響下,2020年移動 游戲 行業的相關廣告投放趨勢明顯走強。數據顯示,2020年1-5月平均廣告點擊量相比2019年1-12月平均點擊量增長188.5%,移動 游戲 行業廣告投放迎來了新一輪爆發。
從2019年5月至2020年5月的移動 游戲 行業效果廣告點擊量趨勢看,原本正常情況下,逢暑假和電商大促期間,移動 游戲 廣告投放出現明顯提高,學生和白領等群體的 游戲 興趣被短時間集中激活,其餘時間則普遍下降或是放緩。但是在2020年新冠疫情的影響下,人們對出行更加謹慎,逐漸將 娛樂 需求轉向線上,包括 游戲 、視頻等 娛樂 行業出現大幅上漲。
例如下面圖表顯示,作為效果廣告推廣激活的黃金窗口期,2019年7-8月的推廣量明顯偏高,而2020年新冠疫情釋放大量線上 娛樂 需求後,移動 游戲 行業在2020年1-5月的推廣激活量均達到或超過了2019年暑期的最低水平,說明當疫情改變了人們的部分日常生活習慣後,對於移動 游戲 行業起到了較強的助推作用。
與此同時, 游戲 廣告主對廣告的設計也更為理性、精良。2020年上半年,《三國志戰略版》的高曉松系列廣告視頻刷爆全網。《三國志戰略版》發行製作人曾令鵬在接受17173專訪時透露,在設計系列廣告時,團隊決定不考慮點擊量,而去思考如何讓廣告本身有價值,吸引核心用戶。高曉松的說書節目給了團隊靈感,最後團隊決定呈現給大家一系列類似「節目」的宣傳。「我們想通過系列廣告,讓玩家理解 游戲 。可能玩家看一次沒理解沒玩,多看幾次理解了就玩了。雖然點擊率相對其他 游戲 的廣告低,但持續性很好,來的也都是很精準的用戶」 。《三國志戰略版》認真做廣告,也給了其他 游戲 廠商一個新的思路。
從用戶所選擇的 游戲 類型上看,射擊 游戲 、休閑益智 游戲 和MOBA 游戲 已經成為月活躍用戶佔比最高的行業主流市場,三個類型各自的月活躍用戶數量均已達到2億左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》為頭部產品,主打「吃雞」玩法的射擊 游戲 更為領先,月活躍用戶數量超過2.5億,同比增長24.8%。此外,卡牌 游戲 、角色扮演 游戲 和模擬 游戲 越發突出二次元或是女性向產品標簽,月活躍用戶數量同樣增長明顯。強大的開發實力和推廣渠道,以及廠商對於類型化 游戲 的深耕,帶來了頭部產品的繁榮。
移動 游戲 行業進入中場,增速放緩使得大量CP被淘汰
結合當前數據所做出的分析顯示,今後一段時間里,移動 游戲 行業總體收入仍將保持較高增速,預計2022年達到2177億元。但復合增長率(即投資在特定時間內的年度增長率)可能會由2019年的17.1%,降至2020年預計的14.2%,2017-2022的年均復合增長率預計為15.9%
移動 游戲 用戶目前對於產品的核心需求主要表現在兩個方面,其一是吃雞類與MOBA類產品在玩法上自帶的社交屬性,一定程度上可以彌補疫情所帶來的「社交距離」感。尤其熟人之間為了方便交流,會更加集中於那些知名度高,運營環境好的大廠作品。其二是原本被認為是亞文化的 游戲 品類或者題材,如二次元女性向等,有了更多的潛在用戶,但是也對開發者在特定題材上的深耕程度提出了更高要求。
當用戶陸續向著頭部產品或者深度產品集中,移動 游戲 市場格局進一步呈現部落化態勢,此前游擊隊式的「抄襲熱門、「給內容換皮」開發模式,以及無法獲得目標用戶認可的輕度產品,會被市場大量淘汰。數據顯示,移動 游戲 CP數量已經由2017年Q1的3.39萬家下降至2020年Q2的2.88萬家,2年半時間里,一共淘汰掉5千多家中小CP或獨立開發者。
考慮到目前整體經濟環境和相關版號政策因素的影響,未來還會有更多缺乏足夠產品力的CP告別市場。而經歷過這一輪行業中場淘汰,也很有可能在二次元等亞文化市場上催生出新的巨頭。
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❷ 宅經濟對大學生影響
根據《大學生宅生活情況調查》,有這些原因讓越來越多的大學生當上了宅男宅女。首先,網路的普及是當代大學生宅生活的基礎。
如果沒有發達的網路,我們就不能順利地在家裡進行正常的人際交往,也不能進行網上購物。 另外,學校就像一個象牙塔,把我們與社會在某種程度上隔絕開來,大學生活既單純也單調,不及網上的半分精彩。
並且,絕大多數的大學生的經濟來源都是來自父母,滿足日常開銷。現在的生活成本那麼高,如果我們經常出去參加聚會、聚餐或者去逛街購物、去旅遊。那麼,我們就會入不敷出。 其次,父母給我們積攢了一些物質基礎,很多大學生不需要煩惱學費、生活費等費用,漸漸地就養成了這種輕松、閑適、懶散的宅生活方式。
最後,很多大學生發覺人際交往中有太多復雜的事,讓人難以應付,受打擊後就選擇了「宅」。在網上比較輕松,還可以找到興趣相投的人,漸漸習慣性地逃避現實生活。 基於這些,御宅族在大學生中漸漸壯大。
(2) 大學生的宅生活現狀
一般來說,很多大學生都有過連續幾天不出門的經歷,吃飯叫外賣、買東西上淘寶、買書上當當,與同學、親戚、朋友的聯系可以用各種網路聊天工具。由此看來,大學生似乎沒有換衣出門的必要。
大學生窩在自己的小天地里,做著自己喜歡的事情,瀏覽各種自己想要知道的信息。 真正地做到了「秀才不出門,盡知天下事」。如果僅是如此,我自己也很贊賞這種生活方式。然而,不在少數的大學生不分晝夜地宅,還宅的很沒有水平,不是看劇就是打游戲。
窗簾一拉上,不知外面是白天還是黑夜,是艷陽天還是陰雨天。吃剩的外賣、零食可以放在宿舍幾天。這樣一種頹廢的景象基本上在每個宿舍都上演過。 甚至,當一些大學生習慣了床上放著電腦桌,躺著對著電腦屏幕時,他們漸漸整天整天地曠課。
(3) 大學生宅生活的「後遺症」
虛擬總歸離不開現實,有的大學生卻分不清兩者而陷入極端。這種極端可能會使人類的社會集體觀念受到前所未有的挑戰,人類作為群居動物長久以來形成的生活方式正在被顛覆,因此它必然將造成一些社會病,如抑鬱、消沉、暴躁等,帶來社會倫理問題。
另一方面,宅人由於平時缺乏運動,易進入「亞健康」狀態,不僅損害身體健康,也會影響其學習質量。而且宅人的語言水平,交際能力慢慢下降,情商也是日漸下降。很多大學生兩耳不聞身邊事,一心只聽耳中音。
每天開起播放器塞起耳機,放著聽不完的流行音樂。這樣下去,耳膜受損,聽力下降。 另外,「校園宅一族」長時間用電腦,眼睛還會干澀,出現乾眼症或角膜炎,高度近視者視網膜易脫離。
(4) 如何走出宅生活
首先仔細想想自己的生活目標究竟是什麼。「宅生活」只是一種生活方式或生存的狀態,對任何人而言,這都絕對不是最終的生活目標。每個人的內心都有一種自我成長的力量,有著種種對生活的期待和渴求,試著聆聽一下自己內心的聲音,慢慢激發起改變的願望,要相信自己是可以而且有能力改變的。
然後,從生活中的小事情做起。例如,試著偶爾上街去購物,不要完全依賴於網路交易;
重新安排自己的作息時間,不要總是熬夜或是睡懶覺;每當完成一件事時,給予自己適當的獎勵,以增加自信心。
其次,大學生應當從周圍環境入手逐漸拓展自己的社交圈。良好的人際關系來自對自我的認識和接納,來自對他人的溝通和體諒。 只要你真誠待人,心懷友善,學會微笑,樂於不斷充電、擴大自己的知識面,敢於開放自己、表達自己,一定會遇到不少真正欣賞你、懂得你的朋友和知己。
另外,多參加一些學生活動或者積極參加一些體育鍛煉,比如散步、慢跑、游泳等。運動可以提高身體的功能、知覺力和控制力,增加血液循環,調節心率,改善機體的含氧量,強健體魄的同時還能放鬆心情,緩解壓力,提升精力。