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體驗經濟的基本特徵有哪些

發布時間:2023-08-16 15:06:51

⑴ 體驗經濟對藝術設計的影響有哪些

1 體驗經濟時代
1999年約瑟夫・派恩和詹姆斯・吉爾摩將體驗定義為「企業以服務為舞台,以商品為道具,以消費者為中心,創造能夠使消費者參與,值得消費者回憶的活動」,體驗經濟是繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之後通過滿足人們的各種體驗的一種全新的主導型經濟形態。人們對社會地位、友情、自尊、他尊的追求,讓他們不再只是滿足於實實在在的商品,而是一種感覺,一種情緒上、體力上、精神上的體驗。這使得高品質的服務成了滿足人們需要的主要經濟提供品。美國學者馬斯洛的「需求層次」理論將「自我實現」的階段作為最高需求層次,所以把握消費心理的變化發展、提高消費者滿意度和忠誠度和提供顧客體驗平台成了眾多商家的共同目標。在發達國家,工作場所就是劇場,必須為顧客創造難以忘懷的經驗,讓他們去感受、學習或置身其中,企業所收取的費用就是為他們創造的經驗價值多少。自1997年英國出版第1本小說《哈利波特和神秘的魔法石》以後,其熱潮開始席捲世界。除了書籍影視之外,哈利波特更帶動其他商品的熱賣。光是服裝道具、玩具、電動游戲以及各種網站的連結等就不計其數。哈利波特的熱潮,反映了時代和經濟的風貌,我們的經濟已經進入了「The Experience Economy」,消費者所要的不僅是單純的商品,他們要的是全然不同的體驗。
2 體驗經濟對經濟發展的影響
體驗經濟基本特徵:(1)非生產性。體驗是一個人達到情緒、體力、精神的特定水平時,所產生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟產出。(2)短周期性。體驗經濟是以小時或者分鍾為單位,例如互聯網。(3)互動性。體驗經濟是人身心狀態與籌劃事件之間互動作用的結果,顧客會全程參與其中。(4)不可替代性。體驗需求是個性化的,個體與個體之間、體驗與體驗之間都有著實質的區別,因為不可能有完全相同的體驗徑歷。(5)深刻的烙印性。每一次體驗都會給體驗者留下記憶,不論時間長短,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗自身。(6)經濟價值的高增進性。體驗是一種低投入高產出的暴利經濟。
體驗經濟是經濟形態發展的必然趨勢。首先,體驗經濟促進經濟增長,提升人們生活質量。其次,體驗經濟的發展促進消費。這種新的經濟模式對當今消費的促進作用是巨大的,例如蘋果一系列產品所帶來的體驗理念,極大激發了人們的消費需求。
3 體驗經濟對消費者需求的影響
體驗經濟使消費需求在結構、內容、形式上也發生了相應變化,購物活動已從補給所需變成我們享受都市生活、體驗生活樂趣的一種方式。(1)在消費結構上,消費者注重產品質量的同時,更加註重產品帶來的愉悅和滿足。(2)從消費趨勢上,人們越來越追求能夠表現自我個性、彰顯與眾不同的消費產品與體驗。(3)在價值標准上,消費者從注重產品本身轉移到獲得和使用產品時的感受。(4)在接受產品的方式上,消費者越來越希望和企業一起按照自己的生活理念需求開發與他們產生「情感共振」的產品,以此來體現個性,獲得自我實現,得到成就感和滿足感。
4 體驗經濟對展示設計的影響
展示是以信息傳達、促銷、教育啟蒙等為目的,以空間與形態設計、視覺形象、色彩、照明、聲響與演示為手段,以招引、傳達和溝通為主要機能進行的形象宣傳,其作品不僅要具有功能和精神的內涵,還應具備傳播與接受的雙向互動性,並且符合經濟活動的規律。
4.1 展示設計的時代特徵
展示設計作為社會新陳代謝更迭的推動力之一的現代設計,應反映時代特徵和變化。它從觀念到表現形式都在不斷地深化裂變,並向縱深發展。很多設計領域出現了多學科多專業橫向整合的趨向。設計的潮流呈現了多元整合的特徵。現今的生活像叛逆的小孩,與傳統理論背道而馳的,有顛覆性的受到多數人的追捧。經濟多元化造就了價值多元化,對審美取向的影響也是巨大的。
4.2 展示設計的表現形式
展示設計的內容決定表現形式,因為設計的目的是傳達信息。在展示空間中,心理的體驗具有很大的不穩定性,而設計師會嘗試著運用暗示的方法來展現這種體驗。設計師通常在設計中會採用漸變、特異,節奏韻律,燈光冷暖強弱等方式,以及對這些方式所用的不同比例,達到暗示時空的變化的效果。但展示時間的有限性,所以很大程度上要靠空間設計來實現。空間設計的表達要具有直接、具體和一定的形式美感。它不僅是體現者的需要,也反映了時代的特徵。在展示設計中,展示內容往往會使體驗者聯想起年代的變遷、時間的推移、社會的演變等,從而在思維上形成一種心理變化。如展品按時間順序成列、按事件發展過程展現等,可以給體驗者帶來一種時空藝術的魅力。
我們以展示活動給人留下的印象為准則來估計展示活動達到的經濟效益和社會效益。如何把握傳達條件,使不同文化背景的人產生共鳴;如何傳遞展示的信息,並受到認可;如何讓參觀者感受到各種載體傳遞的信息。這需要從設計心理學的角度來研究觀展者的心理,以達到展示的目的。以產品和服務的有趣結合的星巴克為例,它的成功在於使原本提神解渴的功能變成一種有意義的經歷。從它的室內設計中我們不難見到設計師針對性的將情感在設計中進行了有效的運用。它把產品特點和老式咖啡廳結合起來,配上精緻的現代色彩、圖案和木質的傢具,營造一種友好的氣氛,店內咖啡機所發出的滋滋聲也成了促銷的手段。作為「體驗經濟」堅定的實踐者,星巴克推崇「第三空間」的理念,著力把咖啡店打造成除辦公室和家庭以外的首選休閑場所。在大量新手法運用的展示設計中,除了表現形式上的人性化,對傳統的展示形式和展覽方式的改變,還強調了設計師創新意識的體現和觀眾對作品的情感反應。其目的不僅在於滿足人的視覺、聽覺、觸覺,更重要的是可以根據體驗者情緒的變化,判斷他們是否愉悅或滿足。消費者既是信息的接受者,也是信息的傳播者。
情感營銷專家維基倫茲認為:「情感是成功的市場營銷的惟一,真正的基礎,是價值、顧客忠誠和利潤的秘訣。」將情感運用於展示設計中,正是沿著設計應以人為本的道路來完成更多可為人所用的設計,雖然在信息化高度集中和體驗經濟為大勢所向的今天,多元化的表現形式越來越頻繁的出現在展示設計中,影響人們的思維和情感,但是這不可不說是一種現代展示設計發展的新趨勢。因而,我們只有正確把握這一趨勢的發展方向,密切掌握體驗者的心理變化,才能做出好的設計。

⑵ 什麼是體驗經濟

         把初級產品競爭提升為客戶體驗差別,是未來價值增長的持續動力。         自蘋果公司取得成功以來,「體驗」一次越來越受到各界的重視,各類型、行業的體驗店、場景營銷等等,消費者(用戶)體驗、體驗營銷、體驗經濟等成為各行業爭相研究熱點。         體驗是人類文明發展的原生動力,是創新創造的源泉 。人類文明史發展從神農嘗百草、穴居、部落、繩結記事、籌策等到青黴素、高樓、國家、文學、雲計算、火箭到量子計算機等,均是人類生存體驗總結的結果。        「體驗經濟」一詞起源於20世紀70年代,由美國著名未來學家阿爾文·托夫勒提出,被認為是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟後,經濟的又一發展形態。他在《未來的沖擊》一書中這樣描述:「體驗工業可能成為超工業化的支柱之一,甚至成為服務業之後的經濟基礎;來自消費者的壓力和希望經濟繼續上升為人的壓力將推動技術社會朝著未來體驗生產的方向發展;服務業最終還是會超過製造業的,體驗生產又會超過服務業;體驗製造商將成為經濟的基本支柱」。         「體驗經濟」被作為研究對象,始於1999年約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩合著的《體驗經濟》一書,其構建了「體驗經濟」的理論體系和實踐框架,體驗經濟擺脫無意識的探索階段。核心觀點為: 體驗經濟作為一種經濟產出,是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後經濟模式發展的必然。         農業經濟也被稱為產品經濟,此階段受勞動力水平、生產效率低下的束縛,人們的基本生活需求得不到滿足。工業經濟也稱為商品經濟,此階段生產力提升,大宗社會產品被生產,人們物質需求得到滿足。服務經濟是從商品經濟中分離出來的,此階段科學技術快速發展,智能化、互聯網及相關的維修技術等快速發展,注重商品銷售與客戶之間的關系,側重提供額外利益。體驗經濟是從服務經濟中分離出來的,這一階段消費端感官化、個性化、場景化的需求,促使服務經濟的變革和升級,需求由外在轉向內在,更加註重消費過程的個體感受。         雖然「體驗經濟」提出較早,但目前尚沒有一個被各行業普遍認同的定義。目前應用較廣的定義為:體驗經濟是從生活與情境出發,塑造感官體驗及思維認同,以此抓住顧客的注意力,改變消費行為,並為商品找到新的生存價值與空間; 體驗經濟是以服務作為舞台,以商品作為道具來使顧客融入其中的社會演進階段。         體驗經濟區別於服務經濟,服務強調的是為消費者節省了多少時間,體驗強調消費者願意在體驗產品中花費多少時間。         體驗經濟注重消費者的參與、感官感受和情感共鳴 ,其以農業經濟、工業經濟和服務經濟為產品創造基礎,以滿足消費者需求的自生產過程及過程中衍生的記憶、感受為商品,促進商品、貨幣流通的一種經濟模式。 本質上是高度個性化的感受 。         在體驗經濟中消費者既是原材料的提供者也是商品的生產者;體驗運營商或企業只是體驗經濟中一部分原材料的提供者。 體驗經濟的最終目的是為消費者提供內容豐富、高度統一、極具個性、激動人心和充滿變革(改變消費者)的體驗產品 。          「三程」相同 。商品生產、流通和交易過程,即「三程」為同一過程,是體驗經濟最顯著的特點。類比於工業經濟,體驗運營商/企業是生產車間的租賃房;消費者/用戶/遊客為生產車間承租方和商品生產商。產出商品的主要生產者和關鍵勞動力提供者均為消費者本人,產出商品包括體驗過程/生產過程、記憶、感受、知識和實體商品等。         生產與交易周期短 。相比於農業經濟、工業經濟、服務經濟,體驗經濟生產與交易周期更短。農業經濟時期,生產力低,生產周期與交易周期按年計;工業經濟時期,標准化、流程化生產,生產與交易周期按月計;服務經濟依託商品進行延伸服務,生產與交易周期按天計;體驗經濟則直接面向消費者/用戶現時需求,生產與交易周期按時/分計。         消費的終端性 。體驗經濟不同於傳統經濟,直接面向終端消費者。一方面,不同於傳統經濟消費者上、下游產業鏈的客戶,如法人、單位、機構和個人等,體驗經濟直接面向最終消費者或最終用戶;一方面,不同於傳統經濟產業鏈、價值鏈等競爭,體驗經濟競爭方向在於爭奪最終消費者,聚焦於最終消費者的感受。         生產的互動性 。消費者往往直接參與生產過程。體驗經濟以「最終消費者」為中心,消費者參與「體驗產品」生產至消費的全過程,包括設計、生產、采購、銷售、消費與服務等各環節。體驗經濟運營模式類似於自助餐廳,是典型的自助消費模式。一個體驗產品的生產周期以消費者的體驗結束為標志。         消費的感官性。 體驗消費以滿足最終消費者,也就是人的需求為主,最主要面向人們對美好生活的需求。體驗經濟以人的聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、視覺和心覺等為主要研究對象,以調動消費者「六覺」的積極感受為目的。其中心覺包括情感、感受等。         產品的唯一性。 個性化是體驗經濟的靈魂。體驗經濟的核心主體是最終消費者,也就是「人」,注重人的感受。每個人經歷、情感、學識不同,則體驗產品也因消費者的個體差異有所不同,這就導致了體驗經濟生產與消費的不可替代、不可復制。         體驗經濟的發展過程,既是產品的體驗化過程。依據體驗經濟的體征,體驗產品的設計需著重注意4個方面,包括設計主題、客群市場、體驗「場」、體驗過程。          明確設計主題。 主題的設計的關鍵在於,在體驗產品設計過程中體現哪些要素和舍棄哪些要素。在產品設計之初,要充分挖掘自身條件,鎖定產品開發的核心資源、優勢,圍繞核心資源、優勢做文章,將其貫穿進產品策劃、設計到落地等各方面。         明確重點客群市場。 以預研產品為引領,敏銳關注當前市場消費客群的變化。如,旅遊業要特別關注新老年(70後)、Z時代(95後和00後)、新中產(80後、90後)等年客群,抓住3個群體的年齡特徵、行為習慣和消費習慣等,對預研產品的落地進行針對性調整。         創新營造體驗「場」。 體驗產品生產與消費的場所,著重注意人、場景、交互連接3個方面。「人」重點注重消費客群的特徵和消費習慣等,做好人物畫像或需求側寫,並將潛在需求內化到場景設計中。「場景」重點突出氛圍的營造,可運用山、水、石、木等自然素材,歷史、民俗、文化符號等文化資源,聲、光、電、水、霧、火、VR、全息影像等科技資源,創造性營建能讓消費者全身心投入的場所。「交互連接」要考慮人與自我、人與人、人與物、人與自然的交互,著重注意情感、知識和感悟等方面設計。         旋律化設計體驗過程 。設計是藝術范圍,要注重藝術品的旋律感。根據達尼爾·卡尼曼「峰終定律」,「峰」和「終」是體驗的「關鍵時刻」。通過峰值的設計創造跌宕起伏的體驗,更能引起消費者的情感共鳴。如,在景區旅遊產品色劑中,應依據景區主游線進行通盤設計,將高「峰」體驗節點化,從入口到出口應分為多個節點,並根據時間確定興奮的強度和對應的匹配旅遊項目,並且多提供人物攝影點和景區獨特的文創產品,以完善體驗過程。         精心設計用戶的體驗,是一切偉大產品的靈魂。

⑶ 體驗經濟的心理學和經濟學分析

「體驗」消費現象並非新生事物,著名未來學家托夫勒在上世紀70年代出版的《未來的沖擊》一書中就預言:人類社會在「服務」的競爭之後,下一個需要的就是「體驗」。市場營銷學專家菲利浦.科特勒不久後也提出,教育和旅遊的「體驗性」將逐漸凸顯出來,並且成為一種經濟特徵。

而一提到體驗經濟,就不能不提到美國學者B.約瑟夫.派恩和詹姆斯.H.吉爾摩於1999年合著的《體驗經濟》一書,他們認為體驗是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時其意識中所產生的美好感覺,是使每個人以個性化的方式參與其中的事件,消費者願意為這類體驗付費因為它美好、難得、非我莫屬、不可復制、不可轉讓、轉瞬即逝,它的每一瞬間都是「唯一」的。

從經濟形態來看,體驗經濟是產品經濟、商品經濟、服務經濟後的第四個經濟階段,其最鮮明的特徵是企業提供一種讓客戶身在其中並且難以忘懷的體驗。如果說產品經濟時代人們滿足產品的功能,商品經濟時代人們要求商品的特色,服務經濟時代人們考慮商品帶來的利益,在體驗經濟時代里,人們則追求與眾不同的感受,人們渴望參與、體驗過程並因此歷久難忘。甚至可以說,體驗經濟就是順應「以人為本」時代大潮的產物。

體驗從服務中分離出來,就像服務從商品中分離出來那樣。在服務經濟中,人的慾望是更多更好的非物質享受。當前人則更希望從消費物品與服務中獲得個性化的體驗,人們的消費正從「有形的消費品轉向花錢買感覺」。這里所說的感覺也就是《體驗經濟》中作者所說的體驗。消費趨向於個性化、多樣化,追求一種刺激,已成為新一代消費的特徵,可以預言這種趨勢還會加強,甚至成為主流。

B.約瑟夫.派恩,詹姆斯.H.吉爾摩在《體驗經濟》中提出了一個分析模型,他們考慮了兩個方面:人的參與程度(橫軸,消極與積極),表明是否直接影響表演;第二個方面是聯系的形態(縱軸,吸收和進入),它使消費者和事件成為一個整體.以上的組合,將體驗分成4種形態:娛樂(積極參與/吸收),教育(消極參與/吸收),逃避現實(積極參與/浸入),審美(消極參與/浸入),這四種形態及其混合應用,可以構成體驗創作的豐富空間。

作為一種全新的經濟形態,迪斯尼創造的童話世界、索尼創造的未來科技、戴爾創造的顧客參與設計、麥當勞創造的歡樂營銷,都是體驗經濟中的經典之作;而哈雷機車的忠實擁躉們將哈雷商標刺在手臂等顯眼部位作為一種榮耀,則將這種體驗演繹到了登峰造極的地步。當然,體驗經濟也讓這些企業獲益匪淺,樹立了它們難以逾越的差異化優勢。

心理現象是宇宙中最復雜的現象之一,從古到今一直為人們所關注,在人的心理活動中意識是心理發展的最高層次,只有人才有意識,心理學是研究人的心理現象發生、發展和活動規律的科學,當人們從不同角度來研究心理學時,形成了動物心理學、比較心理學、發展心理學、兒童心理學、社會心理學、生理心理學等不同學科,而隨著人們把心理學研究成果運用於解決人類實際活動中遇到的各種問題,提高人的工作水平,改善人的生活質量時,形成了應用心理學的眾多分支。體驗經濟正是企業利用了應用心理學的許多原理,從滿足客戶體驗的角度出發為客戶量身定做了各種商品和服務,使客戶在消費過程中得到不僅享受了商品和服務帶來的功能滿足,還得到了令客戶難忘的內心感受。

在基礎心理學研究中將人的心理活動分為認知;情緒、情感和意志;需要和動機;能力、氣質和性格等四個方面的內容。認知是指人認識外界事物的過程,包括感覺、知覺、記憶、表象、思維、言語和想像等心理現象。需要是人體內部的一種不平衡狀態,動機是推動人從事某種活動並向一定目標前進的內部動力,當人意識到自己的需要時,這種需要就變成了人的活動動機。情緒和情感是伴隨認識和意志過程而產生的對外界事物的態度和內心體驗,是對客觀事物與主體需要之間關系的反映,意志是人的思維決策見之於行動的心理過程。能力是順利、有效地完成某種活動所必須的心理條件,氣質是心理活動動力特徵的總和,即表現在心理活動的速度、強度和穩定性方面的人格特徵,性格是表現在對事物的態度和習慣化了的行為方式上的人格特徵。而應用心理學則是圍繞著基礎心理學這四個方面的內容而展開的各種應用。

美國體驗營銷專家施密特教授,從心理學角度提出另一個模型,施密特把不同的體驗形態看作戰略經驗模塊,它們同大腦模塊一樣,有其內在的結構和原理.他認為,根據大腦有具有不同功能的模塊組成的概念,體驗可以分為5種形態:感覺、情感、思維、行動和關聯,他們各有其獨特的構成和處理程序,構成體驗營銷的框架。

前蘇聯心理學家瓦西留克和美國的心理學家馬斯洛對體驗都有過研究,瓦西留克的體驗是指人在度過這樣或那樣(通常是艱難)生活事件、情況時,恢復失去的精神平衡的一種特殊的內部活動和工作。馬斯洛則提出了「高峰體驗」的理論,它是指人在高峰時刻的情緒體驗,即「創造自由或自我實現所給人的最高喜悅」。

派恩指出,「體驗事實上是當一個人達到情緒、體力、智力甚至是精神的某一特定水平時,他意識中產生的美好感覺。」它是主體對客體的刺激產生的內在反映。由於主體具有很大的個體性、主觀性和不確定性,對於同一客體,不同主體會產生體驗的差異性。體驗是以每個人的個性化的方式參與其中的事件,任何一種體驗其實都是某個人本身心智狀態與那些籌劃事件之間互動作用的結果。而同一主體對同一客體在不同時間、地點也會產生不同的體驗情感,同一客體在不同時間、地點會產生相應的視知覺、情緒、思維、關聯、行動等差異性,這種差異性必然影響體驗活動。

一般來說,心理學家認為人類意識包含感性和理性兩個方面及四種不同功能,即感覺直覺情感(以上為感性因素)和理智(理性因素)。如果能使上述兩個方面的心理因素均衡地產生作用,那麼就能獲得良好的體驗效果。

首先是感覺,感覺是一種簡單層次的心理過程,人腦對客觀事物的個別屬性的主觀反應,按照感覺的屬性,一般分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺,它屬於右半腦功能。

其次是直覺,右半腦還有一種功能,就是直覺。直覺跟邏輯思維相對立,常常通過沖動的行為表現出來。

第三,情感是影響人類行為的另一種重要因素,右半腦主管人的情緒、快樂、恐懼、憤怒、悲傷和愛情。

第四,理智思考功能以理性和邏輯為基礎,通常被認為是左半腦的活動,左半腦專門負責分析推理計算和其它邏輯思維過程,理性和邏輯可以產生強大的說服力,從而影響購買行為。

體驗經濟是是繼產品經濟、商品經濟、服務經濟之後的第四個經濟形態,和前三個經濟形態相比有其獨特的特徵:

體驗是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中產生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟產出,不能完全量化,因而也不能創造出可以觸摸的物品。

一般規律下,農業經濟的生產周期最長,一般以年為單位,工業經濟的周期以月為單位,服務經濟的周期以天為單位,而體驗經濟是以小時為單位,有的甚至以分鍾為單位。

農業經濟、工業經濟和服務經濟是賣方經濟,它們所有的經濟產出都停留在顧客之外,不與顧客發生關系;而體驗經濟則不然,因為任何一種體驗都是某個人身心體智狀態與那些籌劃事件之間的互動作用的結果,顧客全程參與其中。

農業經濟對其經濟提供物--產品的需求要素是特點,工業經濟對其經濟提供物--商品的需求要素是特色,服務經濟對其經濟提供物--服務的需求要素是服務,而體驗經濟為其經濟提供物--體驗的需求要素是突出感受,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因為沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑歷。

任何一次體驗都會給體驗者打上深刻的烙印,幾天、幾年、甚至終生。一次極地探險、一次高空蹦極、一次航海遠行、一次峽谷漂流、一次乘筏沖浪,所有這些,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。

一杯咖啡在家裡你自己沖,成本不過2毛錢,但在鮮花裝飾的走廊、伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾的咖啡屋,一杯咖啡的價格可能超過10元,你也認為物有所值;而一個農民二畝地種一年的產值不過上千元人民幣,而進入太空旅遊的美國富翁丹尼斯.蒂托和南非商人馬克.沙特爾沃斯為他們的太空體驗支付了2000萬美元的天價。這就是體驗經濟,一種低投入高產出的暴利經濟。

在體驗經濟時代,消費行為的結果退居到第二位,消費過程上升到第一位。消費場所的氣氛、服務以及消費者的參與程度甚至超越了商品本身的價值。當產品經濟、商品經濟和服務經濟不斷商品化過程中,客戶在購買產品、商品和服務過程中所願意花的時間卻越來越少,客戶在減少商品化形態的消費時間的同時,卻願意將時間用在能夠帶來愉悅感受的體驗經濟模式的消費過程中。

體驗經濟實際上就是消費者在有意識的購買時間、消費時間,是時間消費的最新方式與集中體現,是迄今為止時間消費的最高形式。約瑟夫?派恩說:「如果你為物品和有形的東西收費,你所從事的是製造業。如果你為自己開展的活動收費,你所從事的是服務業。只有當你為消費者和你在一起的時間收費時,你才算進入了體驗業。」

由於生活質量的提高,人們對時間越來越吝惜。人們越來越希望把時間放在那些能夠提供更多享受的地方,甚至把這種感受擴展到消費的時時刻刻,而不是僅僅得到最後一刻的滿足。對傳統意義上的那些消費方式,如單純的購買行為,人們會盡量速戰速決,甚至乾脆迴避。

關於時間的消費,在每個社會階段所指的長短和內容是不一樣的。農業社會的時候,人們可以說,這個冬天如何如何;工業社會人們說這個月如何如何,工業化後期則說今天如何如何,而現在,人們會說我這個小時如何如何。在互聯網上,人們甚至可以說,我上一分鍾如何如何。

我們可以看到,在同樣時間內,所享受到的物質精神上的滿足程度越高,則時間消費的價值越大。在這里,可以提出一個消費價值率的概念,即:人們在消費過程中的物質和精神上滿足的程度與消費過程所耗費時間的比率。這個概念可以從消費角度衡量社會的發展程度。隨著社會的進步,時間被越來越濃縮化了,消費的感覺越來越集中化了。像勞動生產率一樣,社會越來越發達,消費價值率也越來越高了。人類社會的發展既是一個勞動生產率逐步提高的過程,也是一個消費價值率逐步提高的過程。

在未來社會里,誰能夠在單位時間內為消費者創造更高的消費價值率,誰就能夠贏得競爭。

《體驗經濟》一書的作者派恩與蓋爾摩認為企業應經常思考能對顧客提供什麼特殊的體驗,並提出了實現體驗經濟的五項具體步驟:

1. 訂定主題:體驗如果沒有主題,消費者就抓不到主軸,就很難整合體驗感受,也就無法留下長久的記憶。主題要非常簡單、吸引人。主題不是掛在牆上的使命、宣言,而是能夠帶動所有設計與活動的概念。

2. 塑造印象:主題只是基礎,企業還要塑造印象,才能創造體驗。塑造印象要靠正面的線索。每個線索都須經過調和,而與主題一致。遊客不同的印象形成不同的體驗。

3. 去除負面線索:由於所有的線索都應該設計得與主題一致,所以其它與主體相抵觸或是造成干擾的信息,都要去除,以免減損遊客的體驗。

4. 配合加入紀念品:紀念品的價格與它具有回憶體驗的價值相關,其價格超過實物的價值。紀念品讓回憶跟著消費者走,能喚醒消費者的體驗。

5. 包含五種感官刺激:感官刺激(視覺、聽覺、味覺、嗅覺、觸覺)應該支持並增強主題,所涉及的感官刺激愈多,設計的體驗就愈容易成功。

體驗經濟並不是一個新的概念,在《體驗經濟》一書中經常提到的案例中企業如迪斯尼、哈雷、英國航空公司、IBM公司等都不是新成立的公司,體驗經濟模式不僅可以用在企業運作過程中,也可以用於一些具有特殊紀念意義的活動中。

一個典型的體驗經濟代表就是ParentClub中國家長會。ParentClub本質是社群,但是社群的一致行動方式是體驗經濟,是一種更新型的社群體驗經濟。

ParentClub以共建家長會俱樂部為實踐平台,以線上線下家長體驗為實踐形式,推動普及家長教育,升級家長消費體驗,並與合作夥伴建立責任共同體、利益共同體和發展共同體。

共建家長會俱樂部順應了新一代家長消費方式變革的內在要求,彰顯了由經營產品到經營客戶的商業模式變革,為升級用戶體驗、引領社群體驗經濟(社群,就是一種體驗,是找到組織的一種獨特體驗,是一群人為了共同目標而採取一致行動的時間和空間體驗)提供了新思路新方案。

家長會俱樂部,一切以用戶體驗為中心,是一個經營家長體驗的時空共同體。線上時空幫助家長體驗國際化家長教育,一站式解決家長面臨的新身份新挑戰,線下時空幫助家長體驗社群生活(一致行動)的有趣、有愛、成長、喜悅。

編輯:Amida

⑷ 體驗經濟時代下,旅遊消費行為表現出了哪些新特徵

(一)旅遊消費具有共性——角色扮演的夢幻性
根據心理學理論,人們在不同的場合會扮演不同的角色。一個人在旅遊過程中扮演的則是旅遊者的角色。旅遊者的動機中存在著濃厚的幻想因素,這些幻想因素使得旅遊者角色具有夢幻性,即旅遊主體在旅遊過程中扮演的角色往往與其在常住地角色相差甚遠,具有某種程度的不可思議色彩。旅遊者常表現出的反璞歸真的兒童稚氣角色、願望實現的成就者角色以及脫離現實的逃避者角色等。
在社會學理論體系中, 「反常態」理論和「神聖」理論也可以用來解釋旅遊體驗的「角色扮演的夢幻性」特點。
「反常態」指社會生活目標和實現生活目標的手段脫節後,給社會群體和社會個體帶來的精神頹廢、行為失常、缺乏生活目標,甚至社會道德敗壞等等異常狀態,是對世俗生活的一種消極的反應。由於社會生活目標和實現目標的手段脫節,人們失去了原有的心理平衡感,變得迷茫,產生緊張感。這就需要通過其他的手段來調節這種脫節帶來的失衡感。各種形式的旅遊經歷也已被證明是調節這種失衡感的最常用的手段。
人們通過旅遊經歷來「逃避」或者獲得「目標實現」的體驗感。反常態使得旅遊者在旅遊中產生一種 「異種體驗」的渴望,在旅遊中就具體表現為「逃避者」和「反叛者」角色的出現。在旅遊消費中,「反常態」心理的驅使下旅遊者會產生與在常住地時迥然不同的消費行為,如:願意為一次異域或遠途旅行支付高額的費用;在旅遊中購買各種紀念品經濟學論文,吃昂貴的食品,完全超出了平時的生活預算,擺脫常住地的理性束縛並在無人相識的旅遊環境中放縱內心的追求,以夢幻的方式進行旅遊購買活動的。
「神聖」理論。社會學把人的生活分為「神聖」和「世俗」兩部分,認為「世俗世界」以單調和乏味為特徵,表現為「機械的分工」和「刻板的嚴守准則」;而「神聖世界」則呈現出一種「充滿活力 」的全新景象。「世俗世界」長時間的過分單調的刺激會給人們生理和心理帶來壓力,從而使人產生緊張感。為了緩解或消除這種心理緊張,人們必須通過某種方式來獲得「新的活力」。
「神聖」驅使下的旅遊者的心態是積極的,他們希望通過旅遊經歷來考證生活的意義和存在價值,升華宗教的信仰追求或者是追蹤某種文化的源頭,進而獲得「神聖」的體驗。不過這里需要指出的是:人們之所以追求神聖,是因為要緩解「世俗生活」的單一性帶來的緊張感,是想通過感受「神聖世界」的新奇、變化和不可預見性來獲得一種心理補償。
從心理學的角度來看,長時間過分的復雜也會導致過分單調的刺激,進而給人們的生理和心理帶來壓力。因此在「神聖」驅使下的旅遊者往往表現為一定形式的自我約束:其行為方式與其在常駐地的行為方式相差不遠,受其長期的生活方式和價值觀念等的影響。
但這兩類旅遊消費者都渴望通過旅遊獲得自己嚮往的某種「體驗感」,進而實現情緒調節的目的。他們都願意為這樣的體驗付出一定的代價,在旅遊歸來,「體驗感」還會在相當的一段時間內對他們產生影響,這影響波及個人消費,也刺激著下一次旅遊需求的產生。
(二)旅遊消費動機的個體差異
旅遊消費總是體現不同程度的夢幻性,但是,旅遊消費者所處的社會環境、個人的生活經歷、人生閱歷、價值觀、信仰等,使旅遊消費呈現出個體的差異性,行為的特殊性。如表1所示:

⑸ 體驗經濟的基本特徵

一杯咖啡在家裡你自己沖,成本不過2毛錢。但在鮮花裝飾的走廊,伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾的咖啡屋,一杯咖啡的價格可能超過10元,你也認為物有所值。在家裡燒一盆洗頭水,成本不會超過一元,但在洗頭洗腳城找一下放鬆、快慰的感覺,一次可能會花上幾百元。截止目前,有幸進入太空旅遊的只有美國富翁丹尼斯.蒂托和南非商人馬克.沙特爾沃斯,他們各自為自己的太空體驗支付了 2000萬美元的天價。而一個農民二畝地種一年的產值不過上千元,一個工人加班加點干一個月的工資也不過千元。這就是體驗經濟,一種低投入高產出的暴利經濟。

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