⑴ 三國時期各國的經濟特徵
魏國--繼承漢代傳統,農業最為興盛。經濟實力最為雄厚(最肥沃的冀青幽並四州在握)。
蜀國--地狹人稠,但灌溉便利。畝產當時最高,但其民最苦(稅賦極重),蜀錦大量出口。
吳國--地廣人稀,故經常以劫掠人口為目的而戰。水上貿易發達,特產是原始青瓷。
⑵ 《全面戰爭:三國》攻略:談經濟、資源與建築安排
作者:NGA-山遠水濟
第一部分 基礎篇
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一、前言
全面戰爭:三國,與之前若干作品的最大區別在於,採用了五行的關系來關聯不同類型的建築。建築隨著等級的提升並沒有消耗食物、降低秩序的懲罰,只有主城(郡國治所)等級與人口、食物消耗、秩序等相互關聯。這是一代鼓勵建zhong設tian的全面戰爭。這個教程的目的主要在於分享我對經濟系統的認識和心得。
只是一家之言,歡迎討論。
二、經濟與資源
所謂資源,就是指玩家刻意去積累,在 游戲 中越多越好的,會被消耗的數值。
三國全戰共有種資源,分別是:
金錢(府庫)——這個東西的作用不用說了吧!
糧食——糧食是民政用的資源,和部隊用的「戰略補給」不同。萬萬不能少
可貿易、全局性加成的資源——普通貿易資源,香葯、絲綢、等等
君主特殊屬性點——每個主君的特殊能力。積累可以提高加成,也可以消耗掉以換取短期利益
− 金錢的來源和用途 ...
金錢的收入包括稅收、貿易、掠奪。
每個勢力固定收入2000(低保),以祖產的名義(劉備:謝謝三弟的家產!)。鄭姜由於領主特性只有1500,她死了以後提高到2000的低保。
稅收收入是各個郡縣的稅收收入之和。每個郡縣獨立計算工業、農業、商業產值,扣除腐敗後就是稅收收入。
貿易收入是和建立了貿易線的其他勢力的互利性收入。一個勢力最開始只有一條貿易線,即最多可以和一個其他勢力建立貿易關系。人物技能(僅限領主、丞相或儲君),以及科研都能增加貿易線。
掠奪收入來源於戰爭勝利或者掠奪城鎮。戰爭的金錢(勝利低保+贖回費用)與對方實力(主要是人數)有關。但是大頭還是掠奪城鎮。一個城鎮被掠奪後,價值會迅速下降。間隔幾回合等對方修好了建築後,可掠奪收益會逐漸恢復。對於一個高等級 的敵方 城鎮,可以採取這樣的方式:先掠奪而不佔領,獲得大量金錢。第二回合掠奪並佔領,獲得少量金錢。第三回合感覺跑路,防止對方反撲,並且把這個郡轉手送(mai)給其他勢力(這個勢力必須和我方毗鄰才能夠交易)。也可以把這個郡搞得快反叛(拆除糧食建築)再賣出去。
金錢的用途包括建築、募兵、維護、外交。
建設城市是要花錢的,升級、修補、轉化都需要花錢。不用多說。
募兵費用是召集部隊、轉化部隊時的一次性投入。由於這一作人員回復不要錢,所以募兵價格比較高。建議在有需要的時候才出兵,在對外需要擴張的時候集中造一波,人滿就出發。否則維護費用會降低收入。
建築和軍隊都有維護費用。軍隊維護費用(包括出征武將和其士兵)往往是大頭。部隊募集起來後,要麼佔領新的土地,要麼到處掠奪,如果不能形成有效的經濟循環,那麼部隊只會拖慢經濟發展。前期可以不急著升級降低建築維護費用的 科技 。因為建築維護費有一個特點:經濟性建築(提高工業商業農業產值)往往是沒有維護費的,戰略性建築(生產糧食、軍隊加成、降低腐敗)則有很高的維護費。前期的建築維護費並不會很高,後期維護費才會提升(然而還是比不上部隊維護費)
外交中,金錢是一種重要的籌碼。金錢的效果與對方的經濟實力有關。
金錢對外交的影響並不完全取決於對面現在有多少錢,和對面的現金流有多少也有關系。一般對於大派系,即使外交中看見對方當前比較窮,但是金錢並不一定有多大效果。
一次性給付的效果大於分期。舍錢求和時必須考慮好對方會不會翻臉,特別是 那種 有大量成員的同盟,你和盟主媾和了,下回合一個小弟找你宣戰,又全部鬧翻了。
− 貿易 ...
貿易是一種獲取金錢的無本買賣。每佔領一處資源點,就會獲取了相應的資源類型。在這些資源點上修建建築可以產生對應的經濟收益,另一方面擁有這種資源可以提高貿易收入。
貿易必須建立在非交戰雙方間、雙方都城間的領土毗鄰(首都被圍城時無法貿易)。
貿易收入的影響因素包括: (基礎貿易值 + 對方沒有的互補性資源的數量 * 資源常數 ) * 貿易加成
其中,基礎貿易值是固定的,貿易加成通過修建建築、提高「貿易影響」數值而提高。
貿易往往是外交的開始,建立一個貿易線,能夠快速提高雙方的關系,從而可以達成進一步的協議。
貿易收入是雙方都有的,主動提出貿易關系,可以提出貿易的同時收取對方一筆費用,只要對方長遠是有利的他就會接受。讓對方提出貿易關系時對方往往敲你一筆。
− 糧食與補給 ...
建築的糧食產出值 => 影響 總糧食凈供需(所謂的糧食資源,屬於間接影響) =>影響 郡國的糧食儲備(有明顯的實際影響) =>影響 城市、部隊等等。
糧食是最重要的一種戰略資源(每一代也都挺重要)。糧食影響軍隊補給,糧食不足會消耗各個郡的糧食儲備,最後導致負面影響(甚至叛亂)。糧食會自動在不同的郡之間調配。只需要關注總供需就可以了。
糧食豐富,影響全局儲備的增加情況,還影響全局性農業產值(不多)。糧食為正時,會增加各個郡的糧食儲備。
注意:糧食盈餘對糧食儲備的增加並不是線性的。糧食儲備的增減速度並不快(但增加變為減少倒是很快)。
糧食儲備是單個郡國治所的屬性。儲備越高,能夠堅持的圍城數越高。此外儲備還會影響部隊補給(進而影響補員)。儲備為負,會降低公共秩序。糧食儲備和糧食(郡)是不同的資源。糧食是派系資源,糧食儲備是郡城的屬性。
圍城,糧食儲備將下降,同時無法獲取外部糧食。此外圍城還會破壞糧食生產建築,劣化全局糧食供給。
圍城:
軍隊補給和郡的糧食儲備類似(相當於是移動版的糧食儲備),都是單位的一種屬性。軍隊補給受到將領特性、當地情況(是否敵對、當地糧食儲備)、是否在城內(或扎營)、科研等影響。
− 香葯和絲綢 ...
香葯和絲綢是一種貿易資源,但更是一種獨立(於工業、農業和商業以外)計算的收入類型。其獲取來源是地圖上的郡附近的資源點。西北絲綢,珠江產香葯。
香葯和絲綢可以獨立產生收益。即在香葯資源點上建設香葯序列的建築(香葯賣場),在絲綢資源點上建立絲綢序列的建築(大型絲路市集)。
香葯和絲綢的凈產值是本地收入,但百分比加成是全局性的。例如,有一處香葯賣場,可以獲得250+65%=412.5的香料收入。但是同時擁有兩處香葯賣場的話,每個資源點都能獲得250+65%*2=575的香葯收入。此外,商港序列(資源點)的香葯商港城市、市集序列(城市建築)的絲路遠行商館、港口序列(城市建築)的香葯商埠,還能提供額外的全局加成。
第三部分 建築
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− 資源省 ...
在前幾代中,由於高等級建築懲罰的存在,將生產性建築、或者軍事性建築放到一個城內,充分發揮乘數疊加效應,稱為經濟省或者軍事省。這是沿用了以前幾代「省」或「行省」的稱呼。例如,完全放棄糧食生產而追求最大農業產值(賣糧食),就是一種典型例子
三國全面戰爭的經濟來源分為 工業、農業、商業、貿易。 工業產值 = 工業凈產值 x (1 + 工業加成比例) ,農業、商業也是一樣的效果。
其中工業、農業、商業產值的來源包括主城、附屬建築、科研等。
對於軍事省而言,人口能提高補員速度,軍事建築業能提供秩序,那麼盡可能的提高軍事省的人口就很重要了。而徵兵序列(火)會降低人口增長,這就需要先建設拓土序列(木)增加人口,再建設其他軍事建築(火),最後建徵兵序列(火)。這中建設順序也用到五行相生的進階技巧。
建築選擇偏向基礎產值還是偏向於百分比增加,可以簡單參考雙方對比。基礎值比較高就加百分比(例如有資源點的情況),百分比比較高就加基礎值。讓兩個數值比較接近(例如100+100%)就行。這一技巧在很多 游戲 中都適用,根據單一建築(或裝備)加成普遍是什麼比例,那麼最終加成越接近這個比例性價比越高。
− 人口與建築 ...
人口和主城(郡國治所)等級是關聯的。人口增加能夠為城市提供加成。如果沒有人口基礎,而貿然提高城市等級、並建設高級建築,那麼缺少了人口帶來的建築時間加成(最大-6回合),建造速度會很慢。主城等級不夠,制約了人口上限,則無法享受到人口帶來的經濟加成和補員加成。
全郡人口的加成和懲罰關系:
注意,是全郡人口,包括資源點(最大50W)
⑶ 三國魏晉南北朝經濟上的成就
三國兩晉南北朝經濟發展成就:
第一,南北經濟趨於平衡。江南迅速開發,中原發展相對緩慢。黃河流域是中國經濟發展的中心,秦漢時期,南北方經濟發展差距很大。到魏晉南北朝時期,由於大規模的戰亂多發生在北方並且時間持續很長,使得北方經濟遭到嚴重破壞。而南方則相對穩定,使得南方經濟得到迅速發展。這樣南北經濟開始趨於平衡,以北方黃河流域為重心的經濟格局開始改變。
第二,士族庄園經濟和寺院經濟佔有重要地位。由於士族制的發展和統治者崇信佛教,導致地主庄園經濟和寺院經濟惡性膨脹,造成土地和勞動力的大量流失。
第三,商品經濟總體水平較低。由於戰亂,不少城市遭到嚴重破壞,加上南方剛剛開發,商品經濟發展緩慢。
第四,各民族經濟交流加強。由於民族融合的加強,魏晉南北朝時期各民族之間的聯系密切,並逐漸融合為一體。各族相互學習,取長補短,促進了經濟的恢復和發展。同時也為隋唐時期的繁榮奠定了基礎。