『壹』 英雄聯盟中中單對位有什麼技巧可以快速打出優勢
英雄聯盟的中單位置是一個香餑餑,因為中路的線非常短、中單英雄都是高爆發英雄,到那時很多玩家在對線的時候不知道自己應該怎麼打才可以打出優勢,我個人認為在對線的時候多用技能消耗敵人,畢竟大家都是一種類型的英雄,很難直接一套擊殺,而且可以根據敵人的傷害類型來做出水銀鞋或者是護甲鞋,不但提升了自己的抗性還可以讓自己的遊走變得更快。中路距離敵方下路的距離也是非常近的,可以通過gank敵方下路來獲得大量的經濟,而且中路英雄到全場四個buff的距離是一樣的,可以配合打野來清掉敵方的buff,在提升自己經濟的同時打亂敵方打野的節奏。
一、盡量用遠程技能消耗敵人:在對線的時候最重要的就是換血,因為前期的傷害並不是特別的高,所以需要先將敵人的血量壓制的比較殘,這樣就算是擊殺不了敵人也可以將敵人逼回家,這時候只需要把兵線帶到敵人的防禦塔下面就可以讓敵人損失大量的經濟,並且還可以拿掉敵人的鍍層來繼續增加自己的經濟。
各位看官,以上就是我總結的中單對位的時候快速打出優勢的技巧,如果您還有更好的技巧,歡迎在下方的評論區留言。
『貳』 英雄聯盟英雄對位勝率
有極為強勁的遊走能力,推線能力屬於T1級別,不過在路人局中很少出現,一般都是大神的存在,Q技能眩暈,W清線...
星界游神 勝率:53.44% 登場率:5.30% T1級別的輔助,勝率達到了53.44%,巴德的優勢主要在於其強勁的遊走能力和...
暴走蘿莉 勝率:53.18% 登場率:20.65% 金克斯是當前版本中唯一的T1級別...
『叄』 lpl選手對位數據在哪裡看
打開瀏覽器輸入LOL官網地址,滑鼠停留在賽事官網那裡選擇LPL職業聯賽,進去之後可以選擇戰隊,戰隊裡面可以選擇各個成員的數據,即可查看與自己對位選手的數據。
『肆』 lol對位經濟差最高
lol如果對線經濟差如果很大的話,那麼很快就打不過,除非能拖到後期五神裝,不然會被退到家。
『伍』 LOL對位是什麼意思
指在同一位置交手
『陸』 英雄聯盟回放怎麼看對位經濟
進入到該局游戲的詳情界面,選擇「總覽」,此時進入金幣統計面板,即可直觀看出經濟走勢和對位經濟。
『柒』 lol對位英雄counter在哪裡看
一般的話是在你的回放里看的,在對戰的回放里就可以看到
『捌』 lol雲頂之弈復生6刺怎麼玩lol雲頂之弈復生6刺如何玩
1、打開進入雲頂之弈游戲界面。
2、選擇點擊尋找游戲對局。
3、選擇點擊接受選項。
4、開局搶大劍或者手套,優先做夢魘的裝備,羊刀飲血無盡,還有團隊裝鳥盾。
5、前期用酒桶,狼人,螳螂,妖姬,2斗2刺2黎明過度。
6、前期不搜牌,4-1上7,搜出兩星夢魘,其他質量不太低就可以存錢上8,然後湊齊陣容,追出三星夢魘,就很有機會吃雞了。
7、搭配夢魘、皎月、卡特、妖姬、佛耶戈、螳螂、艾翁、狗熊8人口即可成型,站位是刺客標准站位,全部沉底,螳螂前面可以防下凌風,注意讓刺客對位對面C位,直接切死C位。
『玖』 《英雄聯盟》原理課程:用通俗易懂的方式教你了解兵線
越塔越兵線殺人,不要慫干就完了!
這種聲音想必你絕對不陌生。
人頭的擊殺總是會帶給玩家爽快感,以至於讓絕大多數玩家忘記了《英雄聯盟》本質上是個推塔 游戲 。為了人頭不顧壓力,越兵線扛著萬千「星光」追殺殘血敵方英雄遭反殺還在納悶:
我怎麼死了呢?
大多數玩家的 游戲 過程往往更注重於推塔與擊殺,再然後就是野怪大龍小龍等地圖資源,對於兵線的評判標准卻只有比分面板上的補刀數。許多玩家追求人頭防禦塔鍍層經濟時,卻忽視了唾手可得的兵線才是每一個線上玩家最穩定的經濟來源。這是個推塔的 游戲 沒錯,但隨著一聲全軍出擊後,你並不能直接開始拆塔殺人打大龍。你首先要面對的是每隔三十秒刷新一波的兵線不是嗎?
它同樣可以給你經濟與經驗,相比於敵方玩家控制的英雄,以及敵方英雄守護的防禦塔及野區,頭腦簡單四肢發達按照固定邏輯行動的小兵顯得要安全得多,所以你可以將小兵理解為「低保」。
源源不斷且唾手可得
了解了這些還遠遠不夠,你還需要繼續深究,因為這里的學問很大。
當第三波兵線其中一方被消滅後(也就是我方兵線),最終兵線進入我方塔下,兵線完成回推,控線完成。我們就已經完成了一次最原理級的一次控線操作。
那麼這是怎麼做到的?
這就需要普及一下小兵的基本概念:
眾所周知,《英雄聯盟》的兵線在推進過程中是一字長蛇陣排列,前面提到過,如果不做干擾,第一個近戰兵攻擊的同時,敵方第一個近戰兵也會開始攻擊。後續因為雙方小兵都是以排成隊的方式推進, 游戲 平衡性保證雙方小兵數量、攻擊力、移動速度、攻擊速度一致,地圖路線保持對稱又保證雙方小兵移動距離一致。所以當雙方開始交火結果便是第一個兵同時攻擊,卒;第二個兵同時攻擊,卒;第三個兵同時攻擊,卒....以此類推。如果不做改變兵線將始終是「同歸於盡」,幾乎會一直停留在中間位置。
但是如果我們在這個微妙的平衡中引入一個變數呢?
這也就是我剛剛在上面做的事情,在 游戲 開局時站在敵方小兵面前短暫吸引火力,這么做的目的有兩方面:
最終的目的是為了打破兵線那一層微妙的平衡。敵方小兵在後續將抱團攻擊,攻擊頻率接近一致。與此同時,己方小兵在原定交火點也無法遭遇敵方小兵,他們就將需要用一字長蛇陣走更遠的距離才會進入交戰狀態,可是這個時候的敵方小兵已經完成聚攏,己方小兵陷入「葫蘆娃救爺爺」式的尷尬。
基於小兵邏輯思維的固定化,控線技巧應運而生
總結下來:干擾一方兵線令其停下腳步聚攏陣型,進而碾壓另一方持續推進且陣型鬆散的兵線,任何一種控線策略究其根本都要利用這個原理進行「深加工」。
在保證兵線數量一致的前提下,只要有一個變數打破雙方 交戰地點 或 攻擊模式 的微妙平衡,結果都將大不一樣。這個變數可以是對線期強勢一方越兵線對拼失敗賠了夫人又折兵;或許是回家補給前兵線被打野控在塔前;也不排除近戰對線遠程手欠 A 了一下小兵。
我們每一局 游戲 都要接觸兵線,控線的場景/兵線的知識在每一局 游戲 都有所體現。而當你掌握了這一份知識提高的是你對這款 游戲 的認知,一兵一卒間,悄無聲息的讓勝利的天平向自己傾斜。
玩家如果不進行兵線操作,就只是在相對和平的互相吃著低保,而控線技巧可以將一條兵線上敵我雙方的「低保」一人獨吞。雖然因為《英雄聯盟》沒有反補存在,你實際只能享用你的那份,但敵人那份就是不給他吃,突出霸道二字。並且靈活掌握不同的控線技巧還會有不一樣的效果,比如說上述的原理型控線,進一步操作可以讓兵線近乎「永遠」的控制在己方塔前,不會推出去,也不會進入己方防禦塔。敵方玩家想要吃經驗補刀就要冒著被 Gank 的風險,這也進一步為己方打野 Gank 創造了條件。往往當對手遭遇這種情況,只能硬著頭皮選擇把兵線推進塔,如果你的英雄對位優勢,他更是不叫打野來幫忙絕對無法讓兵線進塔,只有當這波敵方小兵進入己方防禦塔下,一次控線才算是可以畫上句號。
因為防禦塔對於兵線而言,是一種修正
在上單路我們時常會見到上單玩家找機會在己方防禦塔前抗住一波兵線,這時候就完成了控制兵線的第一步。而後要思考的是如何延長控線時長。很多人走到一個誤區,就是抗住了敵方兵線卻沒有注意到敵方小兵與己方小兵的比例。如果想一直將兵線控制在己方塔前,卡在防禦塔前的敵方小兵永遠不能太多,更不能太少。太多,己方來一波兵他們很快就吃光了,你再去抗他們都能打死你。太少,己方兵線反過頭來碾壓對面兵線,導致控線時間縮短。
所以想要完成控線操作需要因英雄、分路、等對線實際狀況量力而行,我們的最終目的始終是讓兵線於己有利。比較偏傻瓜或者說絕大多數情況下,在己方防禦塔前始終讓敵方小兵數量多於同批己方小兵數量是一個可以復用的考量標准。但我們永遠不要忘記極盡所能的開發兵線,讓兵線為為自己/團隊的思考決策服務。那麼這又是什麼?
你可能不會想到,兵線其實還可以用來幫助你完成對線擊殺或者防禦 Gank。
當對線取得優勢,掌握推線主動權時,還沒進入敵方塔下的囤積兵線便是你的盾牌。因為大量兵線的存在,敵方上路主動發起進攻/打野 Gank 必須投鼠忌器。而圍繞兵線我們就能完成一些超乎我們想像的行動,例如 1v2 反殺兩人。
只要敵方先行發動進攻便會吸引己方囤積兵線的注意力,可能一隻小兵並不足以讓人放在心上,但是如果是一群呢?
當敵方小兵更多的時候,千萬千萬不要在這批小兵面前對敵方英雄發起普攻,除非你有更迅速的位移,否則即便是卡密爾這種高機動英雄,都要承擔兩波「萬千星光」。 絕大多數英雄在對線期承受小兵傷害反饋出的數據是每一隻/ 10 點傷害,一波兵線的一輪攻擊會讓你幾乎多承受一次英雄攻擊。
正因如此,當你具備推線主動權時,兵線就是你最大的矛與盾,在推進至防禦塔前它是你的盾牌,會一定程度幫助你進一步提高對線壓制力甚至防守 Gank,而當它進入敵方塔下,只要敵方英雄在塔下攻擊你,便會吸引己方附近所有小兵的仇恨值,而你不僅不會受到防禦塔攻擊,甚至無需修改攻擊目標:
只要他打你的傷害不高於小兵揍他造成的傷害太多,你完全可以接受這種血量互換,在他發覺不對勁的時候反手將他殺掉。
此時兵線扮演的便是一群沉默的殺手
轉眼間,兵線篇來到了最後一個小節:控線下的反制之道及利與弊:
每個《英雄聯盟》玩家都遭遇過被控線,只可能是你從未發覺過,希望讀過本文的人從今天從現在開始,留意兵線。控線已經是古老的知識點,在這么多年的 游戲 思路發展中,玩家已經開發出較為成熟的反制之道,控線並非不可解。
例如在我所接觸到的高分局中,控線已經潛移默化發展出一個延伸的共識:
雙方呼叫打野
當一波兵線推到敵方塔下時,是自己最危險的時刻,此刻兵線已經被防禦塔吸引了仇恨。你可以站在敵方塔下打,可是你無法追進塔,因為防禦塔的傷害你承受不起。而當你向後方撤離就又失去了兵線的屏障。所以這是壓線方最危險的時刻,這也契合前文所述的防禦塔對於兵線優劣勢是一種修正。基於這種固定情況無論是壓線方還是防守方的打野大多會來尋找機會參與進去。
同時如果我們反過來看,如果己方主動控線在塔前,被控線的一方會呼叫隊友趕來幫助推線進塔,而控線的一方便不得不搖打野趕來反蹲,避免敵方大量兵線同時進塔讓對手產生越塔的想法。
這里有一個案例可以參考:
我們把這個場景換一下,假設為凱南基於某種原因控線失敗被劍魔推線進塔,千萬千萬記得,不要在這波兵線的仇恨范圍對敵方英雄普攻(有些技能不會吸引小兵仇恨,但普攻絕對會)。
如果被越塔擊殺,這波控線囤積的兵線就將成為殺死自己的元兇,所以控線就像是賭場里兩個人殺紅了眼不斷加碼,此時需要有更多的力量加入進去,否則一旦分出勝負必然是其中的一方傾家盪產,那麼為什麼我們有什麼理由不讓這一方是對手呢?
被控線下的反制之道
一旦控線成功且幾乎無懈可擊,也就是排除上述的可能,這就意味著對位英雄已經失去了繼續留在線上的意義。我們所期望的結果是他去吃他家打野的野區陷入資源內卷,但我們實際上並不能操控對手玩家的意志。我們無法保證他會不會聯動他家打野入侵我方野區、Gank 我方其他路,實際上一旦發生此類情況,己方就將陷入「被動」。因為此時留給你的選擇只有兩條:
但是即便從文字也不難發現,我們如若選擇清線支援也必然會落後於敵方集結速度,此時發起進攻的節奏權便攥在敵方手中。所以我們一定要竭盡全力避免選擇這一條結果方案。這也就要求我們選擇控線時,需要將對位英雄的下一步選擇做出預判。
他是否會對我方其他隊友構成威脅?
所以我通常會在選擇控線時提前針對對位英雄特性,其他路隊友當下及未來一段時間的境況做出分析,例如我用諾手打石頭人在六級前我絲毫不擔心他會在我控線後 Gank 其他人,因為他的英雄屬性不具備這份能力(拍地板、印度飛餅又能在初期做些什麼呢?),但是如果不是石頭人這類憨憨英雄,己方打野又因為弱勢有被入侵野區的風險,那麼我從開始就不會考慮控線,因為我需要依靠自己的線權去帶動隊友走出泥濘。
本文到此進入尾聲,感謝各位的認真閱讀,希望我的文章能帶給你更多啟發。本文講解在兵線邏輯模式化的基礎上,利用交火點、攻擊狀態等方式打破兵線的微妙平衡,進而產生差異性控線;在控線後調動更多資源加強控線/反制控線;以及最後提到的如何提高兵線對自己的收益,讓兵線成為矛與盾。這些都是兵線最基本的應用和較為常見的知識,如果你對兵線還有好奇,歡迎關注,在後續的某一篇文章中我會繼續探究《英雄聯盟》兵線的深度應用。
這是《英雄聯盟》原理課程的開篇作,而在下一篇文章里,我會接續本文的節奏聊聊《英雄聯盟》的打野位,深度解析打野位和線上位置的不同體現在哪?一個打野玩家正確的思考方式什麼?
《英雄聯盟》兵線的解析暫告段落,兵線思路會隨著版本更迭不斷發展,我想向讀者傳達的始終是我對《英雄聯盟》這款 游戲 的理解方式,而非結果。我希望未來會有更多的玩家加入 游戲 玩法/技巧的開發,有更多的人分享自己獨到的理解或者思考,如果恰好我是那個引路人我會倍感榮幸。我是董承,電競從業者,輸出觀點與思考而非答案,歡迎有趣的靈魂加入探討。
『拾』 如何看待玩英雄聯盟卻不知道opgg的人
說真的本人從s2開始接觸lol到現在也一直沒有斷過,你說的那個什麼opgg真的是沒聽過
我玩個 游戲 圖個樂子,知道那麼多幹嘛呀,開心就好啦。
非得要看國外數據才能找到優越感嘛?不知道op.gg有什麼問題嘛?國服的理解就是比韓服差?
不管是op.gg還是掌盟或者WEGAME,它們都是為玩家提供數據和攻略的工具軟體。
對比op.gg來說掌盟和WEGAME的國內APP更為優秀,它不僅僅能夠為玩家們提供數據分析還能給玩家們提供第一手電筒競圈的瓜。
這一點就比op.gg要優秀許多了,都塊2021年了,還要強調國外的東西一定比國內好嗎?可能國外有些東西確實比國內優秀一些,比如說巧克力工藝或者說一些啤酒、紅酒的釀造,但是拋開這些來看電競方面國內真的不再劣勢。
op.gg上面都是外國人打出來的數據,與其去看他們不如去看看優質的國產主播,畢竟國外也都是一些普通玩家,而國產主播多會精通某一個或者多個英雄,這種理解也是他們所比不了的。
外國的月亮真的不圓,為什麼就不能文化自信一些呢?
總結一下,這類網站或者說APP多是總結了玩家們的數據,為什麼我們不去看正經國內玩家的數據,而是要對韓國人的數據念念不忘?你是要在國服上分的玩家呀。
難道部分玩家真的就是在承認韓國人打 游戲 100%比咱們國家的人要好嗎?知道一個棒子國家的玩家數據網站就要優越了,那我感覺這類玩家也就不知道怎麼往前走了。
當然了,還有一種情況,就是你能夠打到韓服100名以前並要沖擊韓服第一,所以多看看op.gg來了解對手是誰,當然了,99%的玩家也達不到那種標准,那為什麼要去把這種事情來當做優越感呢。
不就一個外服的戰績查詢嗎?可以查到各個位置的英雄勝率和各類個大神的天賦以及技能加點啥的,順便還能看看對局的錄像。這有啥的?你技術差看了也學不來,人家用思路打 游戲 你照貓畫虎能成嗎?其次就是版本問題,一般而言外服的版本更新要更快一點,是否適配目前的版本還是個未知數。
這都能優越是我萬萬沒想到的
別人的精力都用在學習工作等其他方面,打 游戲 是閑暇之餘的 娛樂 放鬆,你打 游戲 是你目前的整個生活,是你日夜陪伴的精神糧食。能把知道op. gg拿來當優越感,可知你的精神世界有多荒蕪。
玩英雄聯盟並非就一定知道obgg,比如我身邊的很多朋友玩英雄聯盟都有好幾年了,之前因為我在做職業選手ob,他們才知道有obgg這個這個網站,對於大眾來說,並不能因為是否知道obgg這個網站而抱有苛刻的要求,因為我們熱愛的是英雄聯盟,並非obgg。
首先,今年是英雄聯盟成立10周年,目前2019 lpl全球總決賽正在火熱進行當中,有許多直播平台主播,通過obgg這個網站對職業選手們進行ob視角觀看,讓許多玩家能夠在非比賽時間看到職業選手他們的對決,從這方面來說,obgg對我們帶來了挺多好處的。
其次,英雄聯盟玩家並非得了解英雄聯盟所有的內容,就比如說英雄聯盟玩家,就一定能說出所有戰隊的名字和所有選手的名字嗎?這個要求是苛刻的,我們熱愛的這個 游戲 是給我們帶來快樂,並非是枷鎖,如果我們玩英雄聯盟就必須知道obgg的話,我們是否吃豬肉就要先了解豬是怎麼養的呢?
最後,英雄聯盟社區就像是一個大家庭一樣,對大家都是一樣的包容,我們在這個社區當中快樂的對局,而英雄聯盟也是能給我們帶來快樂。
OPGG。收錄了除了國服以外,其他所有伺服器白金以上的 游戲 數據,算是最值得LOL玩家參考的一個數據網站,很多LPL的職業選手選手都在用。
如果是深度 游戲 玩家,喜歡上分,喜歡新套路,那麼這個網站就會對玩家很有幫助。打排位的時候找一找英雄對位數據,看看哪個英雄好打對面的英雄,什麼出裝的勝率最高,這些都非常有用,比如說這版本諾手成弟中弟了,去OPGG上找哪些英雄好打諾手,就會很舒服。
但這並不意味著使用OPGG就可以有優越感了,畢竟這網站也不是你弄出來的,上去看一看也是有手就行,沒多大難度。所以用這個嘲諷不用OPGG的人大可不必,人家可能只是沒那麼在乎這個 游戲 而已。
在這里的話我可以順便給各位推薦一個差不多的:101.qq。簡單的來說就是國服版的OPGG,收錄了國服白金以上的 游戲 數據,其他的功能都和OPGG差不多,也都是什麼都可以查。之所以推薦這個是因為畢竟大家玩的都是國服,不同伺服器還是存在一定差異的,有些韓服的東西到了國服可能並沒有那麼適用。比如韓服目前T1的上單是:夢魘,青鋼影,腕豪,劍姬,塞拉斯。
國服的T1上單則是:青鋼影,劍姬,銳雯,猴子和腕豪,這就是兩個伺服器的不同之處。
當然了,國服這個也是可看可不看,非深度玩家看不看都行,深度玩家也能多個參考。
對應不同得英雄,選擇不同得出路,不同的對線技巧,opgg只是一個參考。
舉個例子
納爾上單有迅捷步伐
慎這個英雄,打上單要帶不滅打輔助最好餘震
艾希也有迅捷步伐,致命節奏天賦思路
裝備就更不用說了,三穿,無盡電刀,無盡火炮,都是為了契合版本和契合英雄,以及為x對局服務的。
所以你最好結合版本有自己的 游戲 理解,這是最理想的情況,opgg的很多數據都只能作為參考。比如opgg里很多高勝率的上分英雄非常冷門,但是因為操作玩家的熟練度高,所以勝率比較可觀。
不知道opgg其實沒什麼得,沒有什麼大問題,就好像國外得玩家不知道我們有wegame助手一樣得
不過回到 游戲 里來,英雄的出裝思路天賦思路是不固定的而且差異非常非常大,所以可以思考思考,你對局的對手是誰,對手強點在哪,怎麼點天賦,怎麼出裝才能保證勝利?就像你看到好多主播打瑞茲先出個熾天使一樣,你打刀妹賈克斯克烈要是還這么出你就要好好學學什麼叫對方手段相當殘忍了。
結合版本有自己的 游戲 理解,多試多練就好,這只是一個輔助軟體,玩 游戲 得時候做一個簡單得參考就好,千萬不要因為這個產生了優越感,而放棄 游戲 得本質哦
樓下部分選手說的其實都不咋理性。 我先回答一下題目。那就是沒有關系,玩LOL為什麼一定要知道OPGG。
OPGG是外服的數據網址。類似於國服的盒子。查玩家啊查戰績很普通的東西。只不過是外服的東西。 他比盒子好在他很專業,比如有個英雄版本強勢,最新的天賦加點,裡面的內容更新速度也很快。不像國服那麼垃圾。 就這么多優點的OPGG也只是最垃圾的一款。老外還有付費的更高級版OPGG APP。
如果你玩國服你確實不需要OPGG。那跟你沒關系。 如果你玩的外服你不知道OPGG那也確實不太可能。
樓下老哥還提韓國人打 游戲 就一定比中國人厲害。我理性的說一點。LOL韓國人確實比咋們中國人厲害一點點。事實就是事實。韓服水平就是比國服高,裡面內容傳新也多,國服能有啥創新,都是絕活哥主播。
查不了國服戰績吧
知道這個能上王者嗎