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游戲里該如何發展經濟

發布時間:2022-09-18 06:35:21

㈠ 電子競技游戲產業的發展環境,從政治,經濟,文化進行解答

從政治方面來說,電子競技的發展會受到很大的挑戰。從經濟方面來談電子競技。推動了經濟的發展。從文化角度來看,電子競技推動了文化的變革。

㈡ 三國全面戰爭劉備怎麼發展經濟

有幾個小竅門,前期速攻劉璋,聯孟獲.部隊去城內多解散幾個步兵隊,每個滿編留一兩個步兵隊,保護弓手,熟練戰斗後可以直接解散所有步兵,用將軍衛隊來回沖鋒.(用劉備一定要用好弓)
這樣的話,可以減少維護費用,還增加城市人口,每攻下一城池,選擇驅逐,就是把你剛剛佔領的城市移動部分人口到你其他城市去,可以增加你後方城市的升級速度,新城市也難叛變.等2-5個回合後招募2隊民兵守城就可以了
滅劉璋後用投石車開火主攻打孟獲,如果LZ你玩此游戲有一定經驗,198年拿下蜀中和南中沒問題

㈢ 開羅游戲合戰忍者村裡面發展什麼店鋪經濟增長得快

可以選擇鍛造店或者綢緞店這兩個店鋪發展經濟。在忍者村裡面,礦石是最值錢的原料,做出來的商品也很貴,再搭配木料什麼的,那價錢會更高。這兩種店搭配,掙的錢會更多,

㈣ 游戲經濟系統分析 如何解決通貨膨脹 詳細�0�3

游戲的經濟系統很容易出問題,通貨膨脹是每個游戲都避免不了的,就看這個通貨膨脹是否達到惡性環節。 我們必須清楚的是,游戲中因為人和人的存在,人和人的能力差異,行為差異以及不可控的概率性質存在,這些存在或多或少的影響了經濟系統。 因此,通貨膨脹是一種必然現象,我們沒可能做到絕對平衡,這就決定了,如何能調控通膨成為了重要的設計。 在我看來,通貨膨脹可以這么看: 1.良性的通貨膨脹,是在可接受范圍內,這也就意味著,經濟系統目前仍處於可調控的位置。可以通過其他手段,進行良性調控。 2.惡性的通貨膨脹,導致貨幣貶值,產出超過消耗的數倍,這就意味著消耗途徑出了問題,玩家財富利益受損。 我一直推崇《天龍八部》的經濟系統,他們的經濟系統做的相對的合理,處於第一種通貨膨脹,在新服開服一周的金幣和元寶兌換比例,到半年後,同一個伺服器的金幣和元寶的兌換比例基本幅度不大,這表明,金幣作為唯一的流通貨幣,它的通膨處於可控范圍。 要做好經濟系統,不要一味的追求絕對的平衡,游戲沒有絕對的平衡。產出和消耗的關系,沒有絕對的平衡。 Internet 的特性,其意義就是PVP,人和人的互動關系。一旦有人和人的關系,那麼就不是一組簡單的數學題能夠做出絕對的平衡。 解決游戲經濟系統的通貨膨脹問題,我更加建議以第一條為基準,讓通貨膨脹可控。但是解決這個問題,必須要從游戲本身的設計開始,我們需要清晰用戶的利益和需求關系。 以下是玩家收益和需求的模型:【圖】 以上的模型,表示了系統產出和玩家需求的關系,當玩家需求量大的時候,商城作為RMB 玩家的補充,而非RMB 玩家的補充,需要提供非RMB 玩家的各種利益產出,這個產出需要耗費非RMB 玩家的時間和精力。 從我個人的觀點看,我更願意從微觀角度去解決這方面經濟系統的問題: 1.產出和消耗的關系 2.貨幣類型的作用定義 3.時間和價值的比例關系。 我們做游戲,產出是最容易做的,也是最好做的,幾乎不費什麼勁。也正因為這樣,才會更容易的引起通貨膨脹。 因此,我會在產出上做控制: 1.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益。 2.玩家等級段中,獲得的最小金幣收益和最大的金幣收益。 獲得以上的數據後,通過系統供給和玩家需求的關系,去做消耗 1.等級段內,系統產出大於玩家需求的消耗途徑和力度 2.等級段內,系統產出小於玩家需求的消耗途徑和力度 3.玩家在游戲中的行為時間,獲得的金幣收益和消耗力度。 以上的產出和消耗,不會存在平衡,肯定會得到一個跟你預期不一樣的結果,這個時候,游戲的活動調整,作為輔助的手段,進行適當調節。 但是,僅僅通過這個方法,肯定不能完全解決。 貨幣類型的作用和定義起著重要的作用,定義好貨幣作用,能夠解決部分消耗問題。 一般的游戲,貨幣類型有以下幾種: 1.綁定游戲幣,不具備流通性,不具備RMB 價值。 2.游戲幣,可流通性質的,具有間接的RMB 價值。 3.元寶,具有流通性,具有直接的 RMB 價值。(有些游戲也不具備元寶流通) 4.類貨幣,不具備流通性,不具備RMB 價值 綁定游戲幣,對很多游戲來說,這個是玩家在游戲中的最低生活保障,這個保障,主要是確保玩家能夠在游戲中生存。因為其不具備流通性,因此也就沒有 RMB 價值。此類貨幣,系統給的多少,都不會嚴重影響到流通貨幣的通膨。從本質上來說,綁定貨幣已經在系統回收的范疇了。 游戲幣,唯一可流通的,這類貨幣作為游戲的一種交易媒介,是玩家和玩家之間行為的媒介,因此,這類貨幣具有間接性的RMB 價值,一旦這類貨幣產多了,通膨就會出現,這類貨幣就會貶值。 元寶,是玩家RMB 充值後換算成的貨幣,可直接在RMB 商店購買,也可以通過某個功能,如"寄售"的功能,用此類貨幣和其他玩家兌換游戲幣。 有人說,此類貨幣過多,會影響經濟系統的通貨膨脹,我看不見得。元寶和游戲幣是可兌換的,而且不是通過官方兌換,是通過玩家和玩家的自主定價兌換,如果元寶過多,兌換游戲幣,就意味著需求大量的游戲幣。游戲幣自然會升值。這是玩家的自我調節。游戲幣升值,就談不上通貨膨脹了。 類貨幣,如聲望、榮譽等,這類具有可購買屬性的特性,也算是貨幣之一,只不過是購買目標具有局限性,而且不可以交易,因此此類貨幣,不會過大的影響經濟系統。比如"聲望商店",消耗聲望值,具有針對性。通過這種方式, 一方面控制玩家成長時間,一方面增加玩家追求,因此貨幣具有不可交易性,在玩家追求的過程中,會消耗掉玩家的其他貨幣。 例1: 一本高級的寵物技能書,游戲幣和綁定游戲幣都可以購買,玩家必然會優先使用綁定游戲幣。這就導致游戲幣過剩。 如果我們設計,高級技能書,只能通過游戲幣購買,元寶和綁定游戲幣不能購買,這就決定了玩家,在需求高級物品的時候,必須使用流通的游戲幣交易。而低級技能書,可以通過綁定游戲幣購買,也可以通過游戲幣購買,玩家的綁定游戲幣,其實是系統給予的一種基本保障。 例2: 聲望商店的一套聲望裝備A,需要刷夠20 小時才能獲得足夠的聲望值購買這套裝備、金幣、元寶都不可購買。在這20 個小時內,玩家的即得利益是不可流通的聲望值,而在追求的過程中,買葯、修裝備和其他行為,讓它消耗可流通性的貨幣,如游戲幣,如元寶。(玩家消耗元寶買葯水,其葯水的使用也屬於消耗) 所以,貨幣類型的作用,需要最後一個條件,就是根據他們的特性,進行游戲中道具和物品的類型劃分。 貨幣類型的作用也能更好的進行游戲中的功能拆分 舉例: 低級葯水,可以通過綁定游戲幣購買、也可以通過游戲幣購買。 中高級葯水,只可以通過游戲幣購買。 特殊的葯水,如自動加血的葯水,如提高強化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通過元寶購買 以上的分類,能讓游戲的一些功能獲得更好的拆分(功能拆分體現在一些功能物品的出現和作用,如提升成功概率的) 如果一個物品,幾種貨幣都可以購買,那就讓有RMB 價值的貨幣失去了存在的價值。玩家可以用不具備流通性的貨幣購買需要的物品,那麼可流通性貨幣,自然就過剩,這就導致流通性貨幣消耗不足,引起貶值。 時間和價值的比例關系,是能給消耗其重要性參考的作用。 在中後期,玩家的需求大於系統產出,那麼RMB 玩家通過RMB 可拉近這個供需關系。但是非RMB 玩家,如何能不通過付費方式獲得跟RMB 玩家同樣的結果呢。那就是兩個關鍵詞:時間和精力。 時間能夠提供給我們在線率、互動關系。精力的付出讓游戲的可玩性和生命周期更突出,更具有價值。 那問題就來了:非RMB 玩家,付出多少的時間和精力才是合理的,這是一個比例關系,這個比例關系,是和消耗成正比的,也是和產出成正比的。 例: 一本價值30 元的高級技能書,通過人民幣購買,需要RMB30 元,那麼一個非RMB 玩家,通過刷副本的方式,假設是20 個小時才能獲得一本,那麼,這個 RMB 玩家付出的時間和價值比,應該是1.5:1 時間價值比關系=玩家1.5 個小時,價值1 元RMB 玩家 1.5 小時,在游戲中的極限獲得游戲幣的數量是多少呢?假設是 10 金。那麼我們會得到如下的價值比: 時間價值關系比=玩家1.5 小時,獲得10 金。 以上約等同於1 元RMB=10 金 這個比例是否合理?寄售系統中,是玩家的元寶和金幣的自我市場調節,通過市場的條件比,看這個比例相差多少?需要調整哪一塊,增加或減少哪一塊的內容? 在經濟系統中,不同的伺服器在線人數不同,其金幣價值也不同,比如5 萬人在一個服的游戲和5 千人在一個服的游戲,游戲幣的價格和人民幣的兌換比例,極有可能不一樣,那麼該怎麼辦? 所以,獲得數據進行對比後,此類價值對比關系,給產出和消耗起到重要的參考作用,而不是決定性作用。 興趣轉移可以減小經濟系統在某個階段面臨的壓力 經濟系統在某個階段,也許會面臨著消耗途徑過小,導致在某個等級段游戲幣剩餘過大,玩家消耗過小,導致游戲幣貶值。因此,興趣轉移可以很大的減輕這方面的問題。 興趣轉移,可以讓玩家的關注度轉移到新的目標,玩家有了新的成長線,如聲望系統,玩家在50 級和65 級分別有兩套聲望套裝。在玩家45 級的時候開始轉移他們的興趣,讓他們了解聲望系統的重要性並得到接受。聲望值的產出,針對指定的玩法,如聲望副本。這樣,他們多了追求聲望值的目標。在追求聲望值的時候,因為聲望值和聲望套裝都不具備流通性(聲望套裝綁定),那麼在這個過程中,會消耗掉玩家的可流通性的貨幣。

㈤ 國家的崛起游戲中關於發展經濟的問題

無效的,糧倉和木材廠只對所在城市有效。

㈥ 多地搶灘元宇宙,游戲公司該如何「乘風破浪」

上海市政府部門公布《上海市培育「元宇宙」新賽道行動方案(2022—2025年)》(下稱「《方案》」)。游戲做為現階段元宇宙發展趨勢前期的關鍵陣營,在《方案》中也被數次提起。

愷英互聯網人士向我們表明:「公司長期性將重點關注元宇宙行業很有可能的業務布局與投資機會。內部結構假如有完善而且能夠真實落實的商品,公司想去探索並聯系實際去科學研究。除此之外,公司入股子公司大朋VR是同時從業VR設施的研製。盡管元宇宙現階段還處在早期環節,公司依然會依據自身的具體情況開展合理布局。游戲做為感受階段是情景通道中至關重要的一個部份,將來公司將於產品類別、客戶具體內容造就方面做更多的是探索。」

除此之外,巨人網路在其2021年財務報告中提及,伴隨著Roblox公司發售及Facebook公司改名Meta,元宇宙概念在2021年獲得全球標準的廣泛關注和認同,全世界互聯網巨頭相繼合理布局元宇宙相關產業,其最底層關鍵技術產品研發已進入迅速發展環節,憧憬未來,探索以游戲為應用領域的技術突破和運營模式將變成一些游戲公司的長期性發展戰略,游戲產業有希望邁入里程碑式機會。現階段公司已經將元宇宙游戲明確為長期性合理布局的方位之一,並建立了單獨的技術產品精英團隊,將來將秉持著謹慎實乾的觀念,以游戲玩家要求和感受為根本出發點,細心探索發展路徑,積極主動儲備人才與技術性,深入開展新產品開發。

與此同時,因為元宇宙概念仍處在早期環節,一些公司仍處在徘徊當中。「元宇宙在游戲行業實際怎樣落地式也有待觀查。公司現階段還在高度關注這一方面的進步。」某游戲公司人士講到。

除此之外,將元宇宙技術性與其它行業的動靜結合,同是游戲公司的使力方位之一。在6月27日舉辦的「SPARK2022」騰訊官方游戲新品發布會上,騰訊官方公司副總裁馬曉軼表明,游戲本就不是一個獨立發展趨勢的產業鏈,自問世至今,就自始至終與前沿技術互相推動、相互依存發展趨勢,並積累了一系列特有的專業能力。伴隨技術性的不斷發展和了解的更新,游戲一定會融進大量社會經濟發展與社會發展當中,施放更高的科技力量和更加豐富多彩的使用價值。

對於此事,易觀網傑出投資分析師廖旭華表明:「這能理解為騰訊官方游戲在替領域和本身找尋更多的社會發展生存環境,這種應用領域也歸屬於游戲化和融合創新的一部分,中短時間難以奉獻營業收入和收益,可是一個適合長期性探索的方位。」

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