① 同為經濟游戲,非人與王者相比差距在哪裡
王者榮耀一經推出就受到了廣大玩家的喜愛,它也一直是手游界的霸主,而這之後也有許許多多這類的手游出現,其中非人學院就是網易所推出的一款卡通風格的游戲,其實這兩個游戲的差距還是比較大的,尤其是在游戲性上非人學院的手感做的非常的差,玩起來一點感覺都沒有,因為之前我也是有參加過內測的,出於對二次元的喜愛,對這樣畫風的游戲我也是比較喜歡的。
不過蘿卜青菜各有所愛,這兩款游戲的用戶都有自己的選擇權利,喜歡哪一款都沒有關系,只要你自己熱愛這一款游戲,那完全沒有什麼問題。這都是個人的喜好罷了,只是我會更加偏向於王者榮耀一點,畢竟在這上面花費了我太多的心力,培養出成熟的賬號也是不容易的。
② 為什麽中國不斷出RPG網游 而韓國就不斷出經濟游戲
說的實在點~
你在玩網游的時候也會遇到的~對待MM的待遇往往好上幾百倍~所以只要MM們玩的多的游戲~就必定會招來更多的老爺們!一旦老爺們們找到了MM~就開始拚命的爭奪游戲中的地位~就必須要消費,然後游戲公司就開始賺錢
韓國網游
注重的是游戲的競技類的游戲~
他們希望通過這種競技比賽來提高游戲公司的收入~韓國還有一更經典的游戲~泡菜網游。。
大量的華麗外觀
美麗帥氣的人物設計,吸引你的眼球~這類游戲永無休止,裝備~速度比較快!甚至為了增加在線人數~只要你在主城站著,什麼都不幹
系統都會給你經驗或者金幣!
③ 王者榮耀為什麼人沒有殺幾個但是經濟這么多呢
《王者榮耀》人頭少但經濟高的原因是這個游戲里經濟來源並不只是人頭。
王者裡面的經濟有三個來源,一是打小兵和野怪的金幣,二是打對方英雄獲得的擊殺,或者助攻的收益,三是打對方防禦塔及水晶的收益,在游戲裡面經濟的差距決定著游戲的勝負,但這不是絕對的,還需要隊友的配合。
一、工資收益,也就是我們英雄每分鍾自然獲得的經濟,這個增長會從進入游戲一直到結束,每一秒都有金幣的加成;
二、線上小兵,這是我們最主要的金幣來源之一,因為王者榮耀里沒有補刀的概念,只要小兵死亡,在它旁邊的英雄都會得到金幣收益,不過這個數量是固定的,所以人越多,每個人分到的就會越少;
三、防禦塔,當我們在拆掉對手防禦塔後,也會得到一定的金幣,不過這個金幣數量不高,戰略意義大於實際收成;
四、野怪,擊殺野怪也能得到金幣,不過誰打死的,大頭就給誰,身邊的隊友只會嘗到較少的甜頭,當然,主宰與暴君除外,那個是一視同仁的;
五、擊殺和助攻,這個算是比賽中最重要的一個金幣來源了,也是很多人最重視的一個地方。拿到人頭會得到很多金幣,就連助攻的收益也不低。
④ 為什麼我玩哪個位置經濟都是倒數LOL
如下
這個的話我是可以明確的回答你,如果我們在英雄聯盟這個游戲裡面玩的是打野的位置,前期我們抓不到敵方的英雄的話,那麼我們的經濟起來的話就會更慢一些,因為我們要花時間去控一些資源,同時到後期隊里的核心也要吃一些野怪的經濟,所以說就會導致我們經濟很低。
⑤ 如果把全國游戲全部倒閉會對中國經濟以及中國社會產生影響嗎
會,因為如果游戲全部關閉的話,會有大量的人員失業。游戲方面比如說虎牙之類的直播平台,就會失去大批用戶。再說說其他方面,游戲up主,游戲主播,職業游戲選手等。都會大量失業。大家沒有錢就買不了東西,使購買力下降。那其他行業因為購買東西的人少了,賺不到錢。會怎麼樣呢?會裁員。裁員會導致什麼呢?大家沒有收入,全民購買力再次下降。公司又賺不到錢又要裁員。出現個惡性循環就導致經濟危機。中國出現經濟危機,那麼國外也不會好,就好比以前美國類似經濟危機,導致全球都出現經濟危機
⑥ 王者榮耀游戲中的經濟指的是什麼有什麼用呢
經濟就是每局游戲中的金幣,用來購買裝備。 王者榮耀對局裡,能造成經濟差異的金幣來源有以下幾種:兵線、野怪、人頭和助攻、推塔、輔助裝備。
其中,每一個兵值多少錢不用記,大家只需要記住大致重要性排序:兵線>人頭和助攻>推塔>野怪>輔助裝備。
兵線的價值比較高,清兵又最簡單,可以說是最重要的經濟來源。前期三個小兵擊殺可以獲得130左右金幣,後面炮車出來一次兵線價值180左右金幣,十分鍾後一波兵線價值270左右金幣。一個紅藍buff的價值是80左右金幣,比不上一波兵線,其他小野怪就更少。殺人是大家最熱衷的事情,一血是300金幣,普攻擊殺是200金幣,之後會有所浮動,關鍵看擊殺對象身價。推掉防禦塔也會獲得金幣,但依然沒超過一波兵線。輔助裝備是一個額外獨立的金幣來源,這個大家最容易忽視,一個學識寶石每3秒能給經濟最低的英雄額外帶來5點金幣或經驗,屬於輔助必出。
⑦ 把競技游戲當休閑游戲打會出現什麼樣的狀況
把競技游戲當成休閑游戲拔出來就會很隨便,因為畢竟經濟游戲靠的就是快速,如果當成休閑游戲來的,那麼就跟不上他的速度就會淘汰掉,並且休閑游戲就是來打發打發時間,根本不用動腦子的這種,可是經濟有些卻需要動腦子。
⑧ 適合經濟學學生的游戲
在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代IV》讓我第一次發現,原來游戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面「賺錢」。我確實是只把這個游戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。當然,「提高數學成績」只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。
「做生意」
年歲漸長之後,我玩了更多的游戲,有些在游戲內構築了經濟系統,有些則將「經濟」的某一方面作為游戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣游戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的「經濟」,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在游戲中,幾乎是必然且必須的。
某種意義上,「經濟」本身也接近「游戲」的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單了解「經濟」,其實可以通過一些游戲來學習。
生產
歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。
——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》
RPG游戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,游戲設定就是這樣,細究「這些東西都是哪來的」「為什麼打史萊姆會掉金幣」之類的問題有些煞風景。RTS倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要采礦就可以了。
在「生產」這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在游戲里種田、打獵、捕魚、采礦、采漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的「水晶礦」或者「金子」。《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開辟的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。
種田大法好
《帝國時代2》沒能把生產與「生存」掛鉤,農民和士兵不需要吃東西,水車和磨坊也不會自然損毀。哪怕是很多將「生產」作為游戲核心機制的模擬經營游戲,也不會這樣做,而是創造一種田園詩般的環境。在 《星露穀物語》中,幹活需要消耗體力,吃東西可以補充體力,但體力歸零也就是睡一覺或者泡個溫泉的事情;金鋤頭永遠不會壞,瓜果蔬菜十幾天就能大豐收……這樣當然很開心,我也沉溺了二十多個小時,直到我又回頭玩了一盤 《飢荒》。
刀耕火種
《飢荒》是個生存游戲,不算模擬經營,但某種意義上它反而表現了「生產」的本質:不吃食物是會死的,鋤頭、斧頭、鏟子是會用壞的。前者代表著生活資料的消耗,後者是生產資料的消耗——生產的過程本身就伴隨著消耗,因此才需要「再生產」。但《飢荒》還少了一點:人是會老死的,所以需要有勞動力的「再生產」——就是生小孩。
這一點上, 《輻射:避難所》可能是近年來做得最好的。你得強制配種,讓居民們生上一窩又一窩,才有勞動力維持水、食物、電力的生產,讓這個小小的伊甸園存續下去——但水資源生成器、核能發電機都是只生產不損耗的永動機,《輻射》系列裡的「伊甸園發生器」其實也是相當胡來的玩意。
多生孩子多開荒
有沒有必須種地、不吃食物會死、機器會損壞、人會老死、必須生小孩的模擬生產游戲呢? 《環世界》和 《放逐之城》可能能夠滿足。但這兩款游戲玩起來也真是虐心虐身,各種因素綜合考慮起來非常勞累,玩一局的腦力體力消耗堪比下地種田。如果我還是一個學生,大概會享受這個過程,但作為一個「生產者」,上班已經夠累了,我還是想在《星露穀物語》里釣釣魚。
交易與投資
從商品到貨幣是一次驚險的跳躍。如果掉下去,那麼摔碎的不僅是商品,而是商品的所有者。
競爭使資本主義生產方式的內在規律作為外在強制規律支配著每一個資本家……迫使資本家不斷擴大自己資本來維持自己的資本。
——卡爾·海因里希·馬克思《資本論》
理論上,「生產」的下一個環節是「交易」。《大航海時代IV》經濟系統的主體就是交易,各個港口每個月都會自動刷新商品,然後你購買商業情報,觀察各地的物價,在其中牟利。交易獲利,大體上就是利用需求與供給之間的不平衡來賺取差價。
大航海時代,在游戲里是一個屬於貿易的時代。世界被大船連結了起來,新發現的土地滿是香料、瓷器、毛皮和貴金屬,大海是冒險家的樂園。但你也得知道,莫名其妙出現在港口的商品上凝結著生產者的勞動,甚至原住民的鮮血,亞非拉是原材料的產地和產品的傾銷地。《大航海時代》系列在游戲中實際上已經隱隱暗示了這些,比如非洲的奴隸販子、新大陸的殖民地斗爭等等,只不過華麗的畫風、蔚藍的大海以及跳動的金錢數字遮蔽了這一點。
反派群體除了來島之外都是「邪惡的白人」,其實反而遮蔽了歷史
《大航海時代IV》里,「交易」幾乎毫無風險,海盜和自然災難所能造成的損失微乎其微。相比之下, 《北京浮生記》更深地體現了「驚險的跳躍」,玩家需要扮演一名流落北京街頭的欠債青年,環境惡化威脅健康,治安惡化威脅生命,各種隨機的市場變動則會影響交易的盈虧,雖然交易的商品只是盜版VCD、進口香煙、走私汽車之類的「黑貨」,但其實這也基本是「市場」的真實寫照了——沒有那麼多浪漫,「冒險」倒是實實在在的。
《北京浮生記》:「您要買個房么?」
簡單的貨物交易可以使你賺到錢,但錢不等於「資本」,投資可以讓錢變成「資本」。這個道理我是從 《富甲天下》里學到的。這是一個三國題材的「大富翁」游戲,但它比「大富翁」能更好地展示「資本」是什麼——你從每一座城走過,都能買賣貨物,但你要想能買賣更多貨物,控制某一種貨物的價格,就必須擁有這座城(並且還能收過路費)。「資本」帶來控制,帶來遠遠超出普通勞動與生產的收益,並且能夠促進資本的增殖——你只有佔了城,才能生產兵馬,控制更多的城池。
《富甲天下》系列是我覺得最有意思的「大富翁」
貨幣轉化為資本是一個更加驚險的跳躍。還是在《大航海時代IV》里,我的艦隊全是沒炮的商船,在沿著非洲西海岸繞過好望角時第一次遇到了奴隸販子,他壟斷著附近的所有港口,向我開炮,我只能駕著旗艦逃出升天,把四艘船的貨物扔在後面。全副武裝之後,我回頭打散了奴隸販子的艦隊,用一千萬壟斷了非洲的所有港口。
「武力是最強大的資本之一」,這是關於交易與資本最重要的一課。
⑨ 王者榮耀有經濟壓制嗎
在王者榮耀的對局中,衡量英雄在對抗中的作戰能力,除了英雄本身的技能機制外,最直觀的數值就是等級和經濟。
擁有經濟領先的一方,可以增大戰斗的勝算。一旦獲得戰斗勝利,造成對方減員或團滅,隨後即可奪取野區資源、摧毀敵方防禦塔,從而進一步擴大優勢,達到滾雪球的效應。
因此經濟在游戲對局中的重要性毋庸置疑,只有建立經濟優勢,才是大大提高獲勝的幾率。
然而,大部分玩家卻對經濟的了解不夠深入,「全隊人頭數領先,己方平均經濟卻落後於敵方」「人頭數持平自己的經濟被對線的敵方英雄甩開1000+,裝備遠落後於對方」等現象在很多玩家中是時常出現的情況,而且出現後還會令人非常不解,我一直在打錢,而且擊殺助攻數據也不差,為什麼經濟就這么低呢?
帶著這些疑惑,今天就帶大家解讀王者榮耀一場對局中的經濟來源,教你如何在游戲中創造經濟差,幫助團隊打出優勢。
一 、游戲對局中的經濟來源
① 工資收益,也就是我們英雄每分鍾自然獲得的經濟,這個增長會從進入游戲一直到結束,每一秒都有一定的金幣收益。
② 線上小兵,這是我們最主要的經濟來源之一。每波兵線被擊殺後,下一波小兵金幣會比前一波高,十分鍾後達到最高值,另外需要注意的是,英雄補兵會比被己方小兵擊殺多20%左右的經濟。
隨後根據小地圖的情況,確定敵方四人抱團在我方藍BUFF野區,另外一人虞姬正在線上清線,於是圖二羋月便選擇大膽前往敵方藍BUFF處偷藍,跟敵方互換資源。
上面只是兩個小案例,提醒大家的是在逆風局中也一定要學會隨機應變,順風局時的經濟可以大搖大擺的搶,逆風局勢要學會偷,只有這樣才能在場上成為經濟的領先者,進而盡量的幫助隊伍控制場上的節奏。