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動畫經濟是怎麼盤活的

發布時間:2022-07-28 01:33:05

『壹』 動漫經濟的理解

動漫經濟(Animation economy)是指以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業對經濟發展的積極影響。
現有規模編輯
2004年,全球數字動漫產業的產值已達2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則在5000億美元以上,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。美國網路游

戲業已連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大娛樂產業。日本游戲市場每年創造2萬億日元市值規模,動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。韓國動漫業產值佔全球的30%,已成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。
2009年全國製作完成的國產電視動畫片共322部171816分鍾,比2008年增長31%。全國共有21個省份以及中央電視台生產製作了國產電視動畫完成片。國產動畫片的創作水平、藝術質量也隨著動畫產量的迅猛增長不斷提高。

巨大市場編輯
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
2007年央視少兒頻道廣告收入突破1億元,上海少兒頻道達到8千萬元,上海炫動卡通頻道僅上半年就實現營業收入3158萬元,凈利潤1895萬元,較2006年全年實現的凈利增長近2倍。一批原創國產動畫企業圍繞動畫片大力開發圖書、音像、玩具等衍生產品,品牌增值效應顯著,取得了良好的效果。投資3600萬元的52集動畫片《小鯉魚歷險記》,僅圖書出版的授權費用就高達800萬元,隨後動畫圖書授權費用水漲船高,像《福娃奧運漫遊記》和《中華小子》等也都取得了幾百萬元不等的版稅收入。許多優秀國產動畫片通過參加展會、合作合拍等方式,開始走出國門,積極開拓國際市場,為我國影視動畫開拓發展空間、壯大自身實力,為中華文化走向世界、擴大國際影響力做出了有益的探索。其中,三辰卡通集團的《藍貓淘氣三千問》系列節目,已輸出到美、英等36個國家和地區,成交總額達1136萬美元;上海今日動畫公司的《中華小子》,尚未開拍就通過全球預售簽訂了4000萬人民幣的合同,2007年暑假期間在法國首播創下了當地收視率新高。

『貳』 盤活經濟是什麼意思

盤活:就是採取措施,使資產、資金等恢復運作,產生效益。
簡單地說,經濟就是人們生產、流通、分配、消費一切物質精神資料的總稱。這一概念微觀指一個家庭的財產管理,宏觀指一個國家的國民經濟。在這一動態整體中,生產是基礎,消費是終點。
經濟(英語:Economy;日語:経済;平假名:けいざい;俄語:экономика )是價值的創造、轉化與實現。人類經濟活動就是創造、轉化、實現價值,滿足人類物質文化生活需要的活動。

『叄』 動畫對社會經濟文化的作用

動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

『肆』 動漫對經濟的影響

動漫形象天生就有著非凡的親和力,它們帶給消費者的親切感、擁有感以及形象的穩定性無疑可以成為商家提升產品文化附加值,推升銷量的最好工具。在我們的社會中,無論是服飾上、餐館中,還是體育賽事、運動場地,只要附加上一個卡通形象,所有這些物品就會變得很有賣相。

以動漫形象為基本元素的動漫產業是潛力巨大的新興和朝陽產業,在當今世界綜合實力競爭中的比重和貢獻日益凸顯。

一、全球動漫產業本身的增長
在動漫產業中,動畫電影市場對經濟發展的貢獻最為矚目。在2017年,世界動畫電影產業規模已經達到2540億美元並持續保持增速,預計到2020年將達到2700億美元,產業各領域平均增速約為2%。

除此之外,與動漫產業緊密相關的國際IP授權產業發展增速不減。2017年世界授權產業規模達到2716億美元,同比增長3.3%。授權金規模達到145億美元,同比增長2.6%。亞洲、拉美等分別增長6.2%和7.6%,是增長最快的地區。中國、日本和巴西是增長最快的國家。

以形象為主的動漫品牌授權規模為1215億美元,同比增長2.7%,佔世界授權產業總產值的的44.7%,是最主要的部分。公司商標授權規模為558億美元,同比增長2.1%,佔比達到20.5%,位居第二位。時尚品授權規模321億美元,同比增長3.3%,佔比為11.8%。

服裝、玩具、時尚品、包括游戲和APP等軟體、家庭裝飾等是排名前五位的授權領域,零售總額分別達到406.6億美元、361.2億美元、310.4億美元、195.0億美元和194.3億美元,占授權市場的比重分別為15.0%、13.3%、11.4%、7.2%和7.2%,同比分別增長3.6%、3.0%、4.8%、8.2%和4.2%。

二、日本動漫產業發展對經濟的貢獻
日本是1970年代崛起的動漫大國。其動漫作品以巨大的數量、鮮明的民族韻味與獨特誇張的藝術風格在世界動畫市場上佔有一席之地。近年來,日本動畫不僅席捲亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業績。2016年日本動畫電影全年票房663億日元,創造了史上最高的票房收入紀錄,動畫電影票房佔比達到驚人的 44.3% 。在廣義范疇下,日本動畫市場規模不斷創出新高,而如果將日本整個動漫產業拓展到廣義范疇(相關產業)來考慮,其產值是相當可觀的。

三、美國動漫產業發展對經濟的貢獻
近年,美國動漫產業的發展增速明顯,相關作品本身既蘊含著深厚的美國傳統英雄情結,再輔以形象逐漸的迭代升級、數字技術的大量運用、品牌化營銷、衍生產品開發、授權領域拓展以及動漫與旅遊產業的不斷融合,使美國動漫產業呈現出爆炸式增長的局面,造就了迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等市場大鱷。

美國作為經濟和文化強國,其文化產業佔世界文化市場份額的比重清楚地體現了自身的霸主地位。

四、我國動漫產業發展對經濟的貢獻
中國的市場經濟發展和信息革命,推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。 2017年,我國國內動漫產業產值已經達到了1700億元人民幣,占國內生產總值比重達到0.2%,預計到十三五末期,國內動漫產業產值要達到2500億元人民幣。

從2012年至2017年,國內動畫電影市場經歷了長達5年的持續增長,2016、2017年間更是經歷了動畫電影市場高速爆發的時期。2018年國產電影產出票房378.97億元,占票房總額的62.15%;進口片產出票房230.79億,占票房總額的37.85%。國產片進步明顯,進口片則退步明顯。2018年大陸票房過億影片82部,其中國產電影44部,進口片38部;票房5億以上的影片32部,其中國產電影20部,進口片12部;票房10億以上的影片16部,國產片9部,進口片7部。

『伍』 日本原創動畫片的經濟收益一般來自哪些方面

一般來自電影、圖書等各種各樣的衍生品。我們都知道日本的動漫產業超級厲害,小到出生幾個月,大到成人,各種年齡階段都有日本動漫的忠實粉絲。龐大的粉絲數量意味著龐大的市場,意味著經濟又有更大的拉動。在我國市面上,動漫的收益遍布很多方面,今天我們就來了解一下。

除此之外,還有像連載畫。有的不能按時看電視,又想和同學討論,就拿著幾塊錢的零花錢去買連環畫。拿到手的連環畫還會和同學一起分享,誰不小心弄壞了都心疼不已,所以說,日本動漫對我們的影響是從小就開始的,我們購買它的周邊產品會在一生中都會延續,動漫經濟自然也好得不得了。

『陸』 盤活是什麼意思

盤活:就是採取措施,使資產、資金等恢復運作,產生效益:~資金 | ~了兩家工廠。
如:
1、盤活存量,就是讓存量流動起來,比如你有存貨,放在那兒不用,就沒有什麼價值,但是會產生機會成本,你完全可以到市場上出售,賣給需要的人,然後就會產生更多的經濟附加值,增加GDP。
2、盤活資金,就是採取措施,讓資金流動起來,產生效益,發揮作用。
3、還有盤活土地、盤活股票、盤活市場、盤活庫存等等。

『柒』 經濟是怎樣運行的

經濟的運行如同機器的運行,而且本質上來說是經濟是相對比較簡單的機器,然而並不總是非常好理解。我寫這篇文章的目的是描述經濟這台機器是怎麼運作的,跟傳統的經濟學家們描述的不一樣,你需要自己加以判斷並吸收利用。下面跟跟隨我描述這座簡單的經濟機器。我相信如果你耐心的讀完,你會更好的理解經濟的運行。

經濟是大量交易的總和,而每個交易都很簡單。交易包括買方和賣方,買方支付貨幣(或者信貸)給賣方以換取商品、服務或者金融資產。大量的買方和賣方交換同一種商品,這就構成了市場,例如:小麥的市場包含了各種持有不同目的的買方和賣方,他們進行不同的交易方式。各種交易的市場便組成了經濟。因此,現實中難以理解看似復雜的經濟,其實僅僅是大量的簡單的交易組合在一起而已。s4D租賃視界
對於一個市場(或者對於經濟),如果你知道了支出貨幣以及信貸的總額、所賣商品的數量,你就是知道了理解經濟的所有的事情。比方說,既然任何商品、服務以及金融資產的價格等於所有買方花費的支出(total $)除以賣出的總產量(Q),因此如果要了解或者預測商品的價格,你只需要預測出總支出($)以及總產量(Q)。s4D租賃視界
然而,每一個市場有都大量的買方和賣方,並且這些買方和賣方交易的動機不一致,但是最主要的買賣動機總是很好理解,這樣考慮理解經濟就變得不那麼困難。可以用下面的一個簡單圖表來說明。這種解釋經濟的視角比傳統的解釋方式要更容易理解,傳統的解釋視角是基於商品的供給、需求以及價格彈性。

這種經濟框架你需要知道的重要概念是:支出($)來自兩種方式——貨幣(money)或者信貸(credit)。例如,你到商店去買東西,你可以付錢或者用信貸卡付款。如果你用信貸卡付賬,你就創造了延期支付的信貸(只要雙方達成一致就可以立即產生信貸,傳統的關於貨幣的流速,名義GDP,繞來繞去,容易讓人搞不清楚發生了什麼),若直接付現金,則沒有創造信貸。s4D租賃視界
簡單的說就是:不同的市場、不同類型的買方賣方以及不同的支付方式構成了經濟。為了方便,我們把他們分組以便概況經濟運行框架:s4D租賃視界
·所有經濟活動的變化以及金融市場價格變化都來自:1)貨幣以及信貸總量的變化(total $)2)所賣產品、服務以及金融資產的數量的變化(Q),其中前者($)的變化比後者(Q)的變化對於經濟的影響要大,因為改變貨幣以及信貸的供應相對其他來說顯然要容易得多。s4D租賃視界
·簡化分析,把買方分幾大類:私人部門和政府部門。私人部門包括家庭和企業,無論來自國內還是國外;政府部門主要包括:聯邦政府(同樣花錢在商品或者服務上)和中央銀行,中央銀行是唯一能夠創造貨幣並且用之於購買金融資產。s4D租賃視界
與商品、服務以及金融資產相比,貨幣以及信貸更容易由於供求關系而增加或者減少,因此有了經濟和價格的周期。

經濟的參與者買賣商品、服務或者金融資產,並且支付貨幣或者信貸。在資本體系裡,這種交換是自由發生的,在這個自由的市場中,買賣可以基於各自利益和目的。金融資產的產生和購買(即貸款、投資)稱之為「資本形成」(capital formation)。之所以能夠完成資本形成,是因為買賣雙方都認為達成的交易對於各自都是有好處的。那些債權人之所以願意提供貨幣或者信貸,是基於預期能夠收回更多。s4D租賃視界
因此,這個體系良好運行的前提是有大量的資本的提供者(投資者/貸款方)以及大量的資本接受者(借款方、權益的賣方),資本的提供方相信他們能夠獲得多於投入的回報。而中央銀行則控制著貨幣的總量;信貸的多少受貨幣政策的影響,但是信貸量可以輕易產生,只需要雙方在信貸上達成一致。泡沫的出現,是因為信貸創造多了,難以履行償還義務,進而導致了泡沫的破滅。s4D租賃視界
當資本縮減出現,經濟也跟著萎縮,因為沒有足夠的貨幣和信貸來購買商品。這種縮減的出現常見的形式有兩個:衰退(比較常見)和蕭條。衰退出現在短期債務周期中(short-term debt cycle),而蕭條發生在去杠桿(deleveragings)過程中。衰退很好理解,因為經常發生,大部分人經歷過;而蕭條相對比較難理解,因為不經常發生,經歷得不夠。s4D租賃視界
短期債務周期:也稱為商業周期(business cycle),周期產生於:s4D租賃視界
a) 消費支出或者貨幣和信貸($)的增長快於產量的增長(Q)的增長,,導致價格上升。s4D租賃視界
b) 價格上升促使貨幣政策緊縮,減少貨幣以及信貸,這時候衰退就開始了。s4D租賃視界
換句話說,衰退是由於中央銀行貨幣政策緊縮(往往是為了抵抗通脹)打壓了私人部門負責的增加而導致的經濟放緩,隨著中央銀行貨幣政策的放鬆,衰退也相應結束。s4D租賃視界
為了終結衰退,中央銀行降低利率以刺激需求增長和信貸增加,因為低利率可以:1)降低償貸成本。2)減少每月償付額,從而刺激相關需求。3)由於利率降低,預期現金流折現效應,將抬高產生收入(income-procing)的資產價格,例如股票,債券,房地產,從而產生財富效應,刺激消費支出。s4D租賃視界
長債務周期:是由於債務增長快於收入以及貨幣的增長,直到不能再增長為止,因為債務的成本已經走向極端了,典型的是利率不能再降低了。去杠桿就是降低債務負擔(debt/income)的過程.,如何完成去杠桿呢?主要是通過以下組合:s4D租賃視界
1)債務重組,減少還貸s4D租賃視界
2)勒緊褲腰帶,減少支出s4D租賃視界
3)財富的重分配s4D租賃視界
4)債務貨幣化(政府購買債務,增加信貸)。s4D租賃視界
蕭條正是去杠桿化過程帶來的經濟減慢。蕭條的發生是由於中央銀行不能通過降低貨幣的成本來對抗私人部門的需求萎縮以及支出的縮減。s4D租賃視界
在蕭條時:s4D租賃視界
1)很多債務人償還的貨幣量,比實際承諾的要多。s4D租賃視界
2)通過改變償貸成本以及刺激信貸增長的貨幣政策,都不管用。s4D租賃視界
其一:利率不可能無限降低,也就不足以鼓勵消費支出和資本行為(產生通縮性蕭條deflationary depressions),s4D租賃視界
其二增長的貨幣會湧向抗通脹資產,而不能增加信貸(產生通脹性蕭條inflationary depressions)。蕭條的結束一般都是通過央行印鈔票大量的貨幣化債務以及彌補私人部門支出削減產生的影響。s4D租賃視界
需要指出的是,蕭條是去杠桿的經濟緩慢階段,如果控制的好,去杠桿不一定會引起蕭條。(可以參考前期文章 「An In-Depth Look at Deleveragings」)s4D租賃視界
政府在經濟衰退以及蕭條時的表現可以作為我們判斷當下經濟運行情況的風向標。例如,在蕭條時,央行典型的表現是印鈔用以購買大量的金融資產以彌補私人部門信貸的萎縮,在衰退時就不會出現這樣的行為。同時,在蕭條時,政府也會消費支出得更多以彌補私人部門消費支出的縮減。s4D租賃視界
以上兩種類型的周期是經濟運行框架的兩個重要部分,下面更全面的介紹經濟運行框架。s4D租賃視界
經濟運行框架:三大驅動力(The three big force)s4D租賃視界
我認為經濟運行驅動力主要來自:s4D租賃視界
1)生產率的趨勢性增長s4D租賃視界
2)長期債務周期s4D租賃視界
3)短期債務周期(商業周期)。

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