① 作為娛樂圈新頂級流量擁有哪些好處
我覺得作為娛樂圈頂級的流量明星,最大的好處就是有很大的經濟效益,因為你是流量明星,所以你的電影或者是你的作品會有很多的人去看,從而就會帶來很大的經濟效益。
最後就是名氣特別大的話,最大的好處就是能帶來很多的經濟效益,不管你參演的電視劇還是電影,或者是綜藝節目,以及你的周邊都會受到非常多人的喜歡,會有很多人去購買,買的人越多,你所得到的金錢收益就越大,因為當明星最重要的就是想要掙錢想要出名,所以你如果是一個流量明星的話,那你就可以名利雙收了。
② 對一個地區來說,人流量高有什麼作用
對一個地區來說,人流量高的作用就是,讓這個地區的消費水平提高。帶動這一地區的經濟發展。
③ 請問關於點擊而產生的流量是如何盈利的
一、網路廣告 對於網站來說廣告收入是傳統電子商務的根本,而且它的效果立竿見影,是一種比較實際的收入模式。現有的網路游戲網站的廣告表現形式主要有:banner、Button、本站熱點欄目、近期推薦、活動冠名、浮動圖標、彈出窗口等形式。網路廣告的表現形式隨著經營者經驗的積累,形式將會各式各樣。 網路游戲是一個帶有一定專業性的行業,不同游戲網站的鏈接是網路廣告的一種經營方式。不同游戲網站之間的廣告位的互換,減少了彼此之間的現金流動。這種廣告的經營方式不僅存在於網路游戲站點之間,同時也存在於游戲站點和一些門戶站點之間。這也是網路廣告普遍採用的一種經營方式。對網路廣告收入貢獻最大的應該是一些支付廣告費用以獲得品牌宣傳的企業類型,他們可能採取上文所提到所有的表現形式。從業務收入上講,網路廣告的主要收益者應當是注冊用戶數量巨大,極聚人氣的游戲站點。 提高網路廣告的有效到達率是提高網站在網路廣告收入來源的另一有效手段。由於網站的經營者對登陸自身的網民的特徵屬性比較模糊,因此廣告的投放效果明顯沒有專業雜志媒體那樣到位,這將會大大減少商家選擇網站作為廣告媒體的積極性。因此作為網站的經營者如果了解了自身網站所擁有網民的背景資料特徵,將會擴大網路廣告所帶來的經濟收入。 二、與電信和ISP分成 游戲運營商的利益是直接與電信和ISP相聯系的。網路游戲所具有的溝通和競技等特點對消費者具有很強的吸引力,可以使消費者長時間的停留在網上,這些用戶所佔用的上網時間是電信和ISP所渴望的,這樣龐大的收入無疑是吸引人的。據計算聯眾游戲用戶人均在線時間超過每天100分鍾,累積每天在線時間長達300萬小時左右。如果能與接入運營商達成較好的協議,應當為游戲商帶來巨大的收入。與電信和ISP的合作方式一般有三種 首先是開放式的。「開放式」計費分成是通過技術統計每個用戶的游戲時間,按照累計值直接分成。2000年12月19日,聯眾計費統計系統通過認證,和中國電信「開放式」記費分成正式開始。這項收入在聯眾收入模式中據第二位。亞聯公司在2001年推出的網路游戲《千年》,也採取這種方式。 其次是封閉式的,與某些出價高的ISP進行「深度捆綁」。也就是說,不僅僅是把上網卡與月費卡捆綁銷售,而是在賬號中內置ISP撥號程序讓用戶必須通過指定的ISP上網,而上網又是玩指定的游戲。 第三種,就是授權式,通過授權的方式直接在ISP或者ICP那裡設立伺服器,授權他們使用自己的網路游戲產品。游戲網路游戲運營商則通過授權使用費來分得利潤。這種類型的合作方式更適用於一些非棋牌類等類型的小游戲,例如一些戰略類、角色扮演類、模擬類、即時戰略類等類型的游戲類型。 與移動通訊運營商的合作: 由於移動終端用戶數量具有非常大的市場規模,以及其他服務對移動終端的使用已經形成了一定的氣候,網路游戲公司開始涉足這一市場。有關資料顯示,自移動QQ業務推出之後,騰訊從移動、聯通1年1億元的簡訊市場瓜分了近3000萬,聯眾也將推出兩大計劃——移動簡訊息業務和手機無線上網新游戲網站。他們定下的目標是一年4000萬。 三、會員費用 這一收費模式主要採取發行會員卡的形式。隨著網民和網上游戲種類的雙重增加,網站的系統支持費用日漸成為沉重的負擔。為了提供更穩定的游戲環境,各網站都已經數次升級伺服器系統和帶寬資源。 四、產品銷售及電子商務 目前市場上銷售的多是一些光碟類的網路游戲,這是由於窄帶的網路環境以及游戲數據量過大,所以不適合從網路上直接下載。目前的游戲光碟的銷售渠道基本上都採用了線上和線下相結合的方式。光碟游戲在網下的銷售場所主要是軟體銷售的連鎖店、書店等地方,而與光碟相配套的點卡的網下銷售地點還可能是報亭等消費者日常光顧的地方。軟體作為最適合網上銷售的產品之一,一直以來都充當著網上暢銷產品的角色。游戲光碟作為目前比較流行的網上消費產品,網上商城需要通過其獲得更多的經濟收入。與網路游戲相關的產品還包括游戲點卡,會員卡等。光碟的作用是使用戶獲得游戲的使用權,在銷售中所起的作用是直接為游戲公司帶來一次性的現金收入;如果用戶對游戲感興趣,點卡可以為游戲公司帶來連續的收入,並且游戲產品的生命周期越長,收入將會越多。游戲攻略一般是隨游戲光碟一起附贈給用戶,並且還贈送一定的點數作為促銷的獎品。 隨著游戲產品的深入人心,以及用戶量的增加,如何將圍繞游戲的周邊產品變成商品並獲得收入將是游戲的經營者需要考慮的事情。從《古墓麗影》游戲被拍成電影,說明了游戲本身具有著相當大的、可再挖掘的商業價值。這種形式的商業運作是對游戲本身價值的直接開發。例外根據熱賣的游戲產品開發出印有游戲中主要角色人物的玩具、小禮品或者是圓領衫等產品作為商品銷售給消費者,也是實現收入的一種方式。 用戶所具有的個性是經營者間接獲取收入的方向。棋牌游戲中,頭像的個性化設計,促使用戶利用所擁有的財富向虛擬的商店購買限量發行或者具有唯一性質的頭像。這樣的運作方式可以盡快消耗用戶的財富值,以促使用戶不斷地注入相應的資金以保持相當高的財富,使經營者間接的獲取收入。類似的電子商務還包括其他網上的虛擬產品,如:鮮花、鑽戒等產品的銷售等等。 具有一定個性化和價值的產品的開發並變成商品,可以增加經營者的收入來源。同時這一做法可以將網路游戲和現實生活進行有機的結合,並促進游戲本身對用戶的吸引程度,對增加用戶在游戲中的停留時間也具有一定的積極作用。 五、舉辦競賽 網路游戲由於具有競技性而得以飛速的發展。目前,一些網路游戲公司正是看到了這一點。目前韓國的WCGC已經發展成為具有相當大影響力的網路游戲賽事。三星作為此賽事的第一屆主辦商,投入大量的資金,以促進其數碼產品的銷售。通過承辦游戲比賽獲取相關廠家的贊助是對網路游戲所具有的外延價值的挖掘。 國內比較早的並具有規模的網路游戲比賽是1999年新浪和263舉辦的星際爭霸比賽。2000年,網路游戲開始走向職業化。網路游戲公司開始培養自己的網路游戲隊伍,參與一系列的網路游戲比賽。例如,玩星際爭霸的AG戰隊成為亞聯的官方戰隊;CPGL選拔職業網路游戲選手參加韓國WCGC世界游戲邀請賽。目前,國內的大部分游戲經營者都會舉辦不同的網路游戲大賽。聯眾幾乎每周都舉辦網路游戲的比賽,並且相當部分的比賽都有贊助商。可樂吧根據其所擁有的檯球等產品,舉辦帶有冠名性質的網路檯球大賽。 游戲公司通過舉辦網路游戲大賽在擴大自身知名度的同時,推廣了產品,並獲得現實的收入。這種形式的經營手段已經發展成為一種比較成熟的運作模式。 六、技術和產品的轉讓 網路游戲公司憑借自身在研發方面的優勢,開發出極具市場競爭力的技術平台和游戲產品,通過銷售或者租賃形式,獲得經濟收入。通過這種方式獲利的公司以可樂吧(線線通公司)比較典型,我們具體看看以下這些事實材料:1999年8月,線線通公司與新浪網簽署《棋牌在線游戲開發合同》,運用基於瀏覽器的桌面與多窗口技術成功地為新浪網提供在線棋牌游戲;2000年3月,與中公網簽署在線游戲產品提供與相關技術轉讓合同;2000年12月,為人人網站提供系列在線游戲產品;2002年1月,韓國知名網路公司WorldMan與線線通簽署合同,租賃其自主開發的《Fancybox游戲開發系統》。 通過《中國網路游戲商業模式研究報告》,我們看到,網路游戲公司的經營在自身強大實力的支持下,可以擴大自身產品的范圍和受眾對象。通過此種方式的經營在獲取收入的同時,能夠鞏固並提升自身在網路游戲市場的地位,並建立相應的進入壁壘。你問的問題 1:網路,雅虎等靠什麼賺錢? 答:網路主要靠的是排名的收費搜索來賺錢 2:其他的網站靠什麼賺錢? 提高網站的點擊率後,做廣告靠廣告的點擊率來找錢,還有貴客用戶收費等。 3:他們賺的錢誰給?誰來支付? 由網站的經營者和股東收費,由做廣告的人和VIP用戶來支付費用。 謝謝!給我加分,不好意思,回答不好。嘻嘻!!!
④ 網路媒體怎樣產生經濟效益
集文字、語音、視頻於一體的微信,正在深刻地改變著我們的社交與生活。當自媒體迅速崛起,微信公眾號廣泛受寵,微信已擁有7億用戶,微信圈成為人們曬心情、曬活動的社交圈時,媒體營銷人驀然發現,以電視、廣播和紙媒為途徑的傳統傳播模式,已經遇到了成長的「天花板」,而以微信朋友圈口碑傳播為主要表現形式的微信營銷,因為擁有了海量用戶和實時、充分的互動功能,正成為營銷利器。
由於移動互聯網的快速發展,一個嶄新的傳播時代已經來臨。微信營銷,這個以分眾和精眾市場為目標訴求的營銷模式,正是這個營銷新時代的先鋒和代表。我們總結了今日早報公司在融媒體營銷上的探索與實踐,以及當前企業和媒體營銷的主要手法,總結出了媒體人微信營銷10種思維,供大家分享。
一、助力思維:病毒式傳播,全民嗨
助力營銷,是病毒式傳播的一種,它是通過朋友間的不斷轉發支持,實現快速傳播和全民關注。助力思維通常的方式是,技術公司在製作活動微網頁時,添加助力一欄。用戶參加活動時,在活動頁面上輸入姓名、手機號碼等信息後,點擊報名參與,即進入具體活動頁面。用戶如想贏取獎品,就要轉發至朋友圈並邀請好友助力,獲得的好友助力越多,獲獎的幾率也就越大。為發揮助力者的積極性,也可以讓參加助力的好友抽獎。就這樣,因為有大獎的吸引,你就可以通過報名者與其眾多好友的關注和轉發,達到了泛傳播的目的。
今年5月,由今日早報公司全案策劃的「廣廈國際登山節」微信報名活動,就是一個經典的助力思維營銷案例。這個題為「你登山,我送房」的微信報名活動,在全國徵集1200人參與登山,其中有400人從助力活動中產生。由於登山者有機會贏取價值200萬元左右的大宅,因此微網頁上線當天,就在微信圈引發了轉發、注冊報名和助力的狂潮,當天就創造了近40萬的點擊量,影響力覆蓋全國。數據顯示,參與助力活動的400人中,大部分人的助力數在500個以上,最高者達到1500多個。也就是說,為了登山,最高者在微信朋友圈發動了1500多人來支持他。
運用微信助力思維,不但可以在後台清晰地掌握到報名者的基本數據和信息,比如名字、性別和手機號碼等,也在最大程度上發掘了他的朋友圈資源,讓更多的人關注甚至參與此項活動。這種經濟學上的乘數效應,使得活動消息得以成倍擴散,企業品牌得以迅速傳播。
二、搶紅包思維:精眾傳播,立竿見影
搶紅包思維,顧名思義就是為用戶提供一些具有實際價值的紅包,通過搶的方式吸引社會積極參與,引起強烈關注,找到潛在客戶,並實施針對性營銷。搶紅包的思維方式比較適合電商企業,客戶得到紅包後即可在網店中消費,這樣一來,既起到了品牌推廣作用,又拉動了商城銷售。 紅包思維營銷一般由商家提供一筆總體金額,由此分散出N多個不同金額的紅包。想要參與的用戶首先得關注並填寫注冊信息,成為某商家的會員,然後到活動頁面領取紅包,並在指定時間內抵扣消費。
今年春節,騰訊公司最先在微信平台上推出了搶紅包活動,一時熱鬧非凡,但這次搶紅包的錢是由用戶自己掏腰包,然後分享給自己好友的。此後,搶紅包思維在企業中生根開花。京東商城在「6·18」活動中,出資10億元作為紅包與全民分享。不同的是,京東將紅包的種類分成了兩種,普通紅包和群紅包,普通紅包只要刮開就可得到一定的金額,最高面額618元;而群紅包,則是另一種方式的擴散,一個群紅包內有10-15個普通紅包,用戶可將群紅包分享到朋友圈,讓更多的朋友關注這項活動,打開群紅包的每個用戶也能相應得到隨機金額。每個群紅包可以被多次分享,直至金額全部領完。
時至今日,很多商家已習慣在店慶或節慶時,推出搶紅包游戲,讓全民嗨搶。其實,商家看似發了紅包,讓了利,但實際上得到了自己的目標消費者,有力地推動了商品銷售。因此,搶紅包思維對於電商來說,是個十分有效的營銷手段,既在短時間內取得了良好的經濟效益,又獲得了不錯的社會效益。
三、流量思維:痛點營銷,快速傳播
互聯網時代,流量為王,網站如果沒有流量,那就簡直是「無源之水,無本之木」。而對手機上網族而言,流量就像「人之於水,車之於油」。因此,抓住消費者的痛點,也就抓住了營銷的根本。流量思維的基本思想是轉發送流量,用戶只要轉發某家公司或某個產品的微網頁,就可以得到一定的流量。
如果你每天准備送出1萬元流量,那麼按每人5M/2元計,每天將有5000人受益,而為搶流量轉發的可能會達到1萬人甚至更多。試想,如有1萬人轉發活動微網頁,以每個轉發者平均擁有300個朋友計算,每天就有300萬人在關注活動。1萬元讓1萬人參與活動,同時獲得300萬人的眼球,這就是流量思維的魅力和魔力所在。如果你的品牌想要實現快速傳播,你就可以用流量思維。
用流量爭取客戶,是運營商們常用的手法。比如廣東移動,從8月4日起,只要關注「廣東移動10086」微信公眾號,即可參與微信流量紅包抽獎的活動,在活動中可
⑤ 現在都是流量經濟了,如何利用流量來賺取人生的第1桶金
首先自己要擴充自己的人脈和流量,等流量達到一定量級的時候,可以賣一些大家都需要的東西。只要價格不太高,應該能賺到一筆錢。
⑥ 現在網路上經常講 蹭流量,流量有什麼用處
流量就是人們的關注度。就比如,某個明星又出大新聞了,你只要發點相關的,立馬就有好多人關注你的言論,這在平常是做不到的,你也就蹭了流量。
流量粗略的等於公眾的關注度和話題度。
能幹什麼呢,流量可以做廣告推廣,產品代言,粉絲養成,商業運作等一系列利益相關操作。
⑦ 經濟中流量和存量的聯系和區別有哪些
一、經濟中流量和存量的聯系:
流量來自存量,又歸於存量,存量由流量累積而成。拿財富與收入來說,財富是存量,收入是流量。存量分析和流量分析是現代西方經濟學中廣泛使用的分析方法。
存量分析就是對一定時點上已有的經濟總量的數值及其對其他經濟變數的影響進行分析;流量分析則是對一定時期內有關經濟總量的變動及其對其他經濟總量的影響進行分析。在宏觀經濟學的總量分析中,既可以從存量著手,也可以從流量著手。
註:存量和流量是現代西方宏觀經濟學常用的兩個概念。兩者都是變數,即在一定時間內其大小可以計算的數值。它們的區別在於存量沒有時間維度,而流量有時間維度。例如,人口總數是一個存量,表示在某一時點上(某年某月某日某一時刻)的人口數。
而人口出生數表示在一定時期內 (如1年) 新出生的人口數,有時間維度,因此是一個流量。以此類推,國民財富、貨幣數量、投資總額等是一個存量,而國民收入、國民生產總值、貨幣支出、投資等是一個流量。
二、經濟中流量和存量有3點不同:
1、兩者的概述不同:
(1)經濟中流量的概述:流量是指帶有時間跨度或在一個時段上所累積變動的量。
(2)經濟中存量的概述:指在某一個時點上某一變數的量值,比如貨幣存量、貸款余額等都屬於存量。
2、兩者的分類不同:
(1)經濟中流量的分類:經濟中流量包括產值類、產量類、收入、需求和供給類指標。
(2)經濟中存量的分類:經濟中存量包括資產負債類指標、保有量、人口數等。
3、兩者的在宏觀經濟中的指代不同:
(1)經濟中流量在宏觀經濟中的指代:在宏觀經濟中M2就是存量概念。
(2)經濟中存量在宏觀經濟中的指代:在宏觀經濟中GDP是流量概念。
⑧ 為什麼流量分配後才能確定經濟管徑
任一管段的計算流量實際上包括該管段兩側的沿線流量和通過該管段輸送到以後管段的轉輸流量。為了初步確定管段計算流量,必須按最大時用水量進行流量分配,得出各管段流量後,才能據此流量確定管徑和進行水力計算。分配時,應同時照顧經濟性和可靠性。經濟性是指流量分配後得到的管徑,應使用一定年限內的管網建造費用和管理費用為最小。可靠性是指能向用戶不間斷的供水,並且能保證應有的水量、水壓和水質。兩者往往難以兼顧,一般只能在滿足可靠性的要求下,力求管網最經濟。
在給水系統的管網計算中,要根據各管段分配的流量來確定經濟管徑,而要確定經濟管徑必須先確定經濟流速。由於經濟流速各個城市不同,而且在同一管網中,不同位置的管段的經濟流速亦不同,計算起來很繁瑣,所以在實際的管網計算中常直接採用界限流量表來確定經濟管徑。這是一種近似的優化計算,它簡化了計算過程,不失為一種實用的方法。
所謂界限流量就是對於某一標准管徑而言所對應的相對經濟的流量范圍,當流量在這一范圍內時選該管徑都是經濟的。
⑨ 流量怎麼變為經濟利潤
拿支付寶來說,流量很大吧。
每天的人使用多次,經常也會在支付寶上看到肯德基和其它品牌,其它品牌藉助支付寶的流量進行品牌曝光,達到該企業的目的。
而支付寶就憑借流量變成了收入。