⑴ 五子棋四角陣破法
那個是必勝的,五子棋26開局無禁25種黑必勝1種白必勝。有禁22鍾黑必勝 2平衡局。2白必勝。四角已經必敗的屬於很簡單的其行。只能找最強點。。建議LZ用連珠妙手下強點。網路搜索連珠妙手就好了。軟體下棋的連接性很強,對手只要不是太強基本殺不出。雖然軟體很菜但是他的某些計算能力職業9段棋手都沒有辦法比的。
LX你說的流星早終結了。斜月一打本來沒有終結,不過近最空恨已經終結了。這件事你不知道不怪你。我是最早知道的幾個人之一。空恨和我實戰演練的。
還有我說的2種平衡局就是疏星和長星。我本來就是說長星和疏星共同的平衡。除了長星和疏星還有其他一打平衡的局?。瑞星也只是兩打才能平衡。我哪裡說錯了?一打不能必勝的開局是不是就是疏星長星?
⑵ 求五子棋先手十三步必勝方法
我想說的是,必勝只是基礎,初學者學習必勝的定石或者說走法並不是以網上下棋的時候先手怎麼贏,而是要了解先手的情況下如何把握和擴大優勢,同時理解後手的各種強防思路。
以下的討論,希望您有一些基本的五子棋技巧基礎,並且會使用google。
首先,黑棋第一手走在中間,白棋第二手一般只有2種走法,我們叫做直指和斜指。當然你還可以說白棋的2離得更遠,但是那些都會很快死掉。
直指如圖,標記S的點(黑棋第三手的走法)都是可以必勝的,標記A的點優勢也非常大,一般都可以獲勝。
以上內容並不是說你照著我的圖擺上3個棋子就可以幹掉對方,後續內容挺多的請自行網上搜索,網上資料不少。基本掌握的話需要一下午左右的時間認真學習。
⑶ 五子棋的玩法
1、對局雙方各執一色棋子。
2、空棋盤開局。
3、黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。
4、棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。
5、黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。
6、輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)
(3)五子棋四大美女怎麼打擴展閱讀:
發展歷程
相傳中華民族的祖先軒轅黃帝無意之中畫下了十七條橫線十七條豎線,這無意中的發明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷來燒制五子棋盤了。千百年來,人們用各種材質來製造圍棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、瑪瑙、銅等等。
古代五子棋棋盤與圍棋棋盤是通用的,漢魏時為十七路(17×17)棋盤,至南北朝時即已流行十九路(19×19)棋盤,直至1931年,才出現所謂五子棋專用棋盤。
五子棋相傳起源於四千多年前的堯帝時期,比圍棋的歷史還要悠久,可能早在「堯造圍棋」之前,民間就已有五子棋游戲。有關早期五子棋的文史資料與圍棋有相似之處,因為古代五子棋的棋具與圍棋是完全相同的。
在古代,五子棋棋具雖然與圍棋相類同,但是下法卻是完全不同的。正如《辭海》中所言,五子棋是「棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝」。
⑷ 五子棋怎麼打
五子棋起源於古代中國,發展於日本,風靡於歐洲。對於它與圍棋的關系有兩種說法,一說早於圍棋,早在 " 堯造圍棋 " 之前,民間就已有五子棋游戲;一說源於圍棋,是圍棋發展的一個分支。在中國的文化里,倍受人們的青睞。古代的五子棋的棋具與圍棋相同,縱橫各十七道。五子棋大約隨圍棋一起在我國南北朝時先後傳入朝鮮、日本等地。據日本史料文獻介紹,中國古代的五子棋是經由高麗 ( 朝鮮 ) ,於 1688 年至 1704 年的日本元祿時代傳到日本的。到日本明治 32 年 ( 公元 1899 年 ) ,經過公開征名, " 連珠 " 這一名稱才被正式確定下來,取意於 " 日月如合壁,五星如連珠 " 。從此,連珠活動經過了不斷的改良,主要是規則的變化 ( 即對執黑棋一方的限制 ) ,例如, 1899 年規定,禁止黑白雙方走 " 雙三 " ; 1903 年規定,只禁止黑方走 " 雙三 " ; 1912 年規定,黑方被迫走 " 雙三 " 亦算輸; 1916 年規定,黑方不許走 " 長連 " ; 1918 年規定,黑方不許走 " 四、三、三 " ; 1931 年規定,黑方不許走 " 雙四 " ,並規定將 19×19 的圍棋盤改為 15×15 的連珠專用棋盤。本世紀初五子棋傳入歐洲並迅速風靡全歐。通過一系列的變化,使五子棋這一簡單的游戲復雜化、規范化,而最終成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一種國際比賽棋。
五子棋規則簡介:
1、准備19×19棋盤兩張。
2、黑白子數目必須滿足。
3、第一回合先手只能下一手,其餘回合可以下連續兩手。
4、後手每回合均可以下連續兩手。
5、每顆子所投的棋盤沒有限制。
6、只要任意一方在兩個棋盤上且同一個回合上連為五子為勝。
7、若任意一方在兩個棋盤上且不同一個回合上連為五子為負。
8、若任意一方在不足兩個棋盤上且同一個回合上連為五子為負
五子棋怎麼玩
五子棋比賽規則
1 、五子棋是兩個人之間進行的競技活動,由於對黑方白方規則不同,黑棋必須先行。2 、五子棋專用盤為 15×15 ,五連子的方向為橫、豎、斜。3 、禁手是對局中被判為負的行棋手段。白棋無禁手。
4 、在棋盤上以對局雙方均不可能形成五連為和棋。5 、在對局中,以在盤上落下的子又拿起來為拔子,判負。在對局中,一方自行終止比賽,判負。6 、黑方在落下關鍵的第五子即形成五連的同時,又形成禁手。此時因黑方已成連五,故禁手失效,黑方勝。7 、所謂黑方形成禁手,是指黑方一子落下同時形成兩個或兩個以上的活三、沖四及長連禁手。此時,白方應立即向黑方指出禁手,自然而勝。
三.特殊規定
職業連珠五子棋雖然對黑棋採取了種限制,但是黑棋先行的優勢依然很大。因此,在高段位的職比賽中,又出現了三種特殊的規定。
① " 指定打法 " :是指比賽雙方按照約定好的開局進行奔,由白棋先行。例如 " 明星局 " 、 " 花月局 " 等 ( 參看 " 連珠五子棋的開局 ") 。② " 三手可交換 " :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盤面第 3 著棋之後,白方在應白 2 之前,如感覺黑方棋形不利於己方,可出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方 ( 此方法不適用指定局打法,而用於隨意開局 ) 。③ " 五手兩打法 " :是指黑棋在下盤面上關鍵的第 5 手時,必須下兩步棋,讓白方在這兩步棋中任選一步,然後再續下。
五子兵法
先手要攻,後手要守,以攻為守,以守待攻。
攻守轉換,慎思變化,先行爭奪,地破天驚。
守取外勢,攻聚內力,八卦易守,成角易攻。
阻斷分隔,穩如泰山,不思爭先,勝如登天。
初盤爭二,終局搶三,留三不沖,變化萬千。
多個先手,細算次先,五子要點,次序在前。
斜線為陰,直線為陽,陰陽結合,防不勝防。
連三連四,易見為明,跳三跳四,暗劍深藏。
己落一子,敵增一兵,攻其要點,守其必爭。
勢已形成,敗即降臨,五子精華,一子輸贏。
⑸ 五子棋勝負規則
(1)無禁手房間
無禁手房間採用最簡單古老的規則。該房間里黑白雙方依次落子,任一方先在棋盤上形成橫向、豎向、斜向的連續的相同顏色的五個(含五個以上)棋子為勝。
這種規則非常簡單,容易理解,適合初學的業餘五子棋愛好者。但是在這種規則下黑棋勝算較大,甚至已經有人證明在黑白雙方都不出現錯誤的情況下,黑棋可以必勝。所以在這種房間里一般要求連續玩兩盤以上,既任一方執黑、執白各一次。
(2)有禁手房間(走禁手算輸)
鑒於無禁手規則黑棋必勝,人們不斷採用一些方法限制黑棋先行的優勢,以平衡黑白雙方的形勢,於是針對黑棋的各種禁手逐漸形成。禁手簡單地說就是一手棋形成長連(連成五個以上連續相同的棋子),或兩個以上的活三,或兩個以上的四。但當禁與連五同時出現時為黑方取勝,禁手不成立。禁手是針對黑棋而言的,白棋沒有任何禁手。例如,黑棋長連是禁手,白棋長連算贏棋。
國際比賽規則規定:對局中如黑方出現禁手,白方應立即指出禁手點,黑方即負;如白方在黑方出現禁手後,又落一步白子,黑棋禁手則不成立了。所以在「有禁手」的房間里,如果黑方出現禁手,白方應立即按下「禁手」按鈕,程序會判黑方負;如果這時白方又在棋盤上落一子,黑棋禁手則不成立了。
為了簡化您對「禁手」按鈕的使用,也有「走禁手就輸」和「禁手不能落子」規則的房間,顧名思義,這里不多介紹。雖然採取了禁手的限制,黑棋先行仍有優勢,所以如果您是高段位的棋手,或者想成為高手,一定要選擇網際上比賽選用的比賽標准,即三手交換、五手兩打。
(3)三手交換、五手兩打房間
三手交換、五手兩打是在禁手規則的纂礎上進一步對黑棋先行的優勢加以限制。
在游戲時白方如要求三手交換,可以在黑棋下盤面第3著棋後,按右上方「交換」按鈕隨即與黑棋交換。五手兩打時,黑棋連續落兩個子(必須是不同行的兩個點),白棋從這兩個子中選擇要拿走的一子,而後輪到白棋繼續走棋。
⑹ 五子棋就剩四個子怎麼打
如果剩了四個紫的話,基本上就叫作和諧了,或者是上面的扣下面了之後還沒有組成五個字,就叫和其
⑺ 五子棋怎麼打有什麼辦法或技巧規律
五子棋攻防技巧:
1、該進攻時,不要防守。
越是積極的進攻,越容易獲得取勝的機會。
當你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進攻。
2、進攻始於活二,要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,多形成活二。
3、在必須防守時,可以選擇一個最助於自己進攻的防守點。
4、防守不總是要擋,有時採取牽制的手段更好。
5、所有成功的攻擊都要依賴「組合攻擊」。
「組合攻擊」是指一子落下,同時產生兩條或多條攻擊線,而且每條線都能取勝,這樣對手無法同時防守。組合攻擊可以說獲勝的唯一之路。
6、攻擊或者防守時,不僅要看到棋盤上已有的棋子,還要在腦中浮現出,攻擊或防守過程中棋盤上會出現的棋子,而且必須要考慮到雙方的棋子。
7、不要盲目沖四活三,除非確保能勝或不得不防守
棋諺雲:「盲目沖四非勝算」,在攻擊的時機尚不成熟的情況下,這些進攻材料要盡量保留。不攻則已,一攻中的。
⑻ 五子棋的贏棋技巧
五子棋技巧
五子棋起源於中國,相傳早在堯造圍棋之前,五子棋游戲在民間已經相當盛行了。唐時由高麗使者帶到高麗,後來輾轉反復,流傳到日本。起先是在日本皇宮內盛行的游戲,只限於王室成員、貴族階層之間的對弈,後來據說被出入皇宮的挑夫看見,由此便流行民間。
經百餘年的流行,到18世紀末期已成為與圍棋同級別的棋種。但由於當時先手無禁手,許多棋手的真實實力無法體現。19世紀初葉,當時被公認是五子棋界第一人的黑岩淚香,即後來的高山互樂第一世名人,為了解決這一弊端,召集了當時的南北高手進行商議,確定了不可走「三、三」的規定,不久即舉辦了新聞棋戰,也就是老名人戰(相對於20世紀60年代舉辦的名人賽而言)。期間,還對五子棋進行了公開征名,最後通過投票多少確定為「連珠」兩字。沒過多長時間,對規則作了修改,只規定黑棋不可走「三、三」。幾年後由於比賽中黑棋非自願走「三、三」棋型的增加又作了修訂,規定黑棋出現「三、三」棋型即判負,不論自願與否。由此五子棋向前邁出了一大步。數年後,高山互樂在與大家的協商下,又相繼推出了黑不可走「四、四」、「長連」、「四、三、三」等禁手的規定,進一步嚴格了規則。沒過多久,有人出版了最早的浦月、花月先手必勝法,頓時使五子棋界為之震驚。通過幾代棋手的努力,先手必勝法逐步完善起來了。現在你知道五子棋不但是由我們的老祖先所發明,而且還曾遠徵到歐洲!身為發明者的後代子孫,我們怎麼能不會玩這項「國粹」哩?
五子棋亦稱"連珠"、"連五子",它是起源於中國古代的黑白傳統棋種之一。早在"堯造圍棋"之前,民間就已有五子棋游戲。據《增山海經》中記載:"休輿之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文狀鶉卵。"《辭海》中亦言:"五子棋中棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝。"
現代五子棋(連珠)的基本下法是:先由執黑棋一方將一枚棋子落在天元點上,為了尊重對方和出於禮貌,持白棋的一方通常將盤面的第二著棋布在天元下方周圍。
據日本史料文獻介紹,中國古代的五子棋先由中國傳到高麗(朝鮮),然後於公元1688年至1704年日本的元祿時代再從高麗傳到日本,當時主要在皇宮和貴族大家庭中流行。到元祿末期,在日本京都,這一當時被稱作"五目碰"、"五格"的游戲在民間開始盛行起來。到公元1899年,經過公開征名,"連珠"這一名稱才被正式確定下來。從這之後,連珠這一活動經過不斷改良,主要是規則的變化,例如1899年規定:禁止黑白雙方走"雙三";1903年規定:只禁止黑方走"雙三",1912年規定:黑方被被迫走"雙三"亦算輸;1916年規定:黑方不許走"長連";1918年規定:黑方也不許走"四、三、三";1931年規定:黑方不許走"雙四",並規定將19×19的圍棋盤改為15×15的五子棋專用棋盤。通過這一系列的規則變化最終使五子棋成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一種國際棋。
1988年8月8日,國際連珠聯盟(RIF)由日本、俄羅斯、瑞典、亞美尼亞、亞塞拜然、愛沙尼亞、法國、拉脫維亞、白俄羅斯九個成員國在瑞典宣告創立。以後陸續有近四十個國家相繼加入。1989年8月、1991年8月、1993年8月1995年8月分別舉辦了第一、二、三、四屆世界錦標賽,除了第三屆的冠軍是愛沙尼亞人之外,第一、二、四屆的冠軍都是日本人。五子棋的世界錦標賽每兩年舉辦一次。目前日本選手最強,研究也最深。
與任何一種競技棋一樣,五子棋的每一局棋也分為三個階段:開局,中局和殘局.
五子棋的開始階段稱為開局,或稱布局.其開局階段是十分短暫的,大約在七著與十幾著之間.在這一階段的爭奪中,雙方的布局,應對將對以後的勝負起著極為關鍵的作用.在開局階段取得的形勢好壞,主動與被動,先手與後手的優劣程度,往往直接影響中局的戰斗.因此積極處理好開局和開局向中局的過渡十分重要.
首先應有有一個好的開局作戰計劃.
我們常常看到有些棋手孤立地活三,沖四,缺乏通盤考慮,結果很快就感到無棋可走,走不下去了.還有的棋手開局不久很快陷於被動,被對方牽著鼻子走.還有更壞的棋就是,剛走幾著,就被抓"禁手",直接從開局變為殘局.產生這類情況的主要原因是在於缺乏對局基本原理的理解,沒有一個好的開局作戰計劃.
其次應比較深刻地研究開局理論,通曉一定數量的開局棋形變化,這也是十分必要的.但是,對於缺乏實戰的初學者來說,關於開局的許多高深理論不是很容易理解的掌握的.大家在實戰中積累自己的經驗,豐富和加深認識.逐步研究開局理論,發展和創造新的開局變化.
開局的中心任務:合理布局,力求主動.簡單的一句話,那就是"開局爭二",或者說是"二的爭奪".
大家知道,五子棋是從一至五,逐漸布子,發展連系,同時運用限制和反限制的智慧,在連子的過程中為自己的棋子爭得相對的主動權和優勢,逐步擴展優勢,或者從劣勢轉化為優勢,擊潰對方的防線,最後連五取勝或抓禁手取勝或迫使對方投子認負.與打仗一樣,對局雙方都必須竭盡全力去爭奪主動權,避免和擺脫被動地位.這時,錯綜復雜的棋盤上,主動與被動這一對矛盾是主要矛盾,它的存在和發展規定或影響著其他矛盾的存在和發展.
在開局階段,主動權的爭奪同空間的爭奪是密切聯系在一起的.棋子占據著較好的點,就掌握較好的空間地域,有機地相互配合組成戰略的或戰術的協同,擁有更多的配置要點和發展路線.反之,拘謹擁擠,子路阻塞,彼此互不相關,甚至出現嚴重弱點,受到對方嚴厲地攻擊,那處境就困難了.
同時,主動權的爭奪又同時間的爭奪密切聯系著.雖然,有的棋手一開局就順手布子,花費的時間很少,但是布局不嚴謹,甚至有漏洞,反面不如那些一開局就耗時較長,但是布局合理,又有新意的棋手.如果,一開局耗時過長,反過來又影響中局和殘局的進程,導致整盤棋越下越快,沒有迴旋的餘味,甚至一著不慎,滿盤皆輸.
從一開局,我們就應當經常衡量空間,時間,子力,棋形四者的對比,轉換,結構,並分析它們的得失利弊.
功夫在棋外,平時多練棋,多打譜,在布局階段就能省時省力.就算看到罕見的開局,也能參照過去練過的棋譜,尋找最佳的應對招術,至少不易吃虧.
按照現代職業連珠棋的觀點,開局不僅僅是准備戰斗的階段,主動權的爭奪從第一回合起就已經開始了.到盤面的第三手棋,就要考慮是否交換,或者對方是否會交換,交換後此局棋又應該如何下好等等,都直接關繫到主動權的爭奪.先後手就是差異,差異就是矛盾,矛盾逐漸發展和激化.矛盾的主要方面應該力圖製造和尋求對方的弱點,而不是等待對方出現弱點再加以利用.因此應該根據具體局面中雙方的斗爭來考慮制定作戰計劃,而不是單方面地機械地下子布陣.要結合棋手的心理,素質,脾氣,性格,嗜好等等似乎與下棋無關的種種因素,通盤考慮,避實就虛,攻其不備,才能從一開局就取得主動.要把開局作戰計劃的制定同對一定的具體局面的估計和分析結合起來.不能孤產地研究開局理論,把開局與中局戰斗絕對切開.要善於運用具體的戰術威脅達到預定的開局戰略目標.
許多初學者,往往對必勝局的花月,浦月不感興趣.他們認為這些持黑必勝開局在實戰沒有作么用,一開此局就被別人換去了(三手交換規則),要不就沒有用此類棋型開局比賽.其實,這是一種錯誤的觀點.花月,浦月不僅是五子棋的基礎功夫,而且對日後個人技術的發展極有幫助.可以說,任何其他的開局最後都是利用花月,浦月中的基本勝形而取勝的,甚至追下取勝(抓禁手)的雛形也能在黑方失誤或惡手之著的棋形中找到其中的奧秘.不要小看了花月,浦月開局,如果一個棋手真正學會了,學懂了,學透了這兩種開局,並在任何情況下對白方的任一應點都能取勝的話,這個棋手就已經具備了相當高的水平.
學棋,要活學,要掌握其精髓,實質,而不是單純記譜或背誦定式,這一點是任何要成為棋手的人都必須牢記的.
最後,強調五子棋開局戰理的訣竅,那就是兩個字"限制",千方百計限制對方的發展,就是開局的思路.
眾所周知,棋類運動是思維的藝術,作為棋手思維上的一些基本因素,應包括棋手對局面的感覺與估計;變著的精細計算;著法選擇等等。而在復雜棋局的情況下,能夠領略 到局面背後隱藏的微妙之處,這種高度靈敏的「局面感覺」(或者說創造性思維)正是 衡量一個棋手才能高低的標准。創造性思維下出來的對局往往叫人看後驚嘆不已,這正是棋類藝術迷人的地方。
在觀看大師間的對局時,我們常常為某一手自己沒有料到的妙著拍案叫絕,這一著棋或許就由靈感所來,變得妙不可言。許多高水平職業棋手想必都有過這樣的經歷:在長時間思考一著棋或評價一個局面時,思維突然中斷了,當再把緊張的思想集中起來回 到剛剛思考過的那個局面時,猛然間靈機一動,發現了一步在正常思維下難以想到的妙著。可惜的是,這樣的靈感並非公平地降臨到每個人身上,大家不禁要問:這是為什麼 呢?這樣一著棋的靈感究竟來自何方呢?是否真的有神靈在保佑這些棋手呢?下面就讓我們揭開靈感這神秘的面紗。
靈感對於我們人類來講是一種極為復雜的精神現象,具有多層本質:既要用到抽象思維,又要用到形象思維;既是顯意識的產物,又是潛意識的參與;既是突然出現的頓悟,又是長期的苦苦思索准備的結果。棋手的常規思維一般多屬於漸進和量變,創造性思維多屬於質變和飛躍,而靈感則是正常認識反映過程的中斷,是思維突然發生的質變和飛躍。 靈感不僅是抽象思維,形象思維和實踐操作思維的綜合運用,而且,興趣、情緒、感情、意識等心理因素也起著重要作用,是人的主觀能動性的高度體現。任何棋手靈感的產生,如果沒有棋手主體對棋的濃厚興趣,沒有強烈的喜愛,迫切的需要等感情,沒有愉快,高昂的情緒,沒有堅毅不拔的意志,都是不可能的。
棋手靈感的產生並非一蹴而就,也存在一個思維的過程。最初思維活動在顯意識中受阻中斷,隨後,在棋手主體強烈地思考某一著棋的思維場的作用下,調動潛意識的功能,潛意識經過孕育成熟之後,突然與顯意識貫通,涌現於顯意識之中,從而產生靈感――想出妙著。但棋手潛意識中儲存的關於棋的信息,是未經整理和加工的,是無序的,就象一個棋手打過許多盤對局,但真正到自己下棋時,無法根據需要調動潛意識中的棋譜。潛意識中儲存的棋譜棋著盡管是無序的,不易被調用的,但潛意識中儲存的信息之間的聯系卻是自由的,不受思維定式的局限。這樣,潛意識中的思維活動就可以在思維場的作用下,自由地進行碰撞,一旦碰撞到所需聯系時,就可以同顯意識接通,形成靈感。 棋手的靈感是棋手頭腦信息加工過程中的突變,是大腦中各種與棋相關信息的突然重新組合,達到有序化。可見,靈感並不是神秘來客,而是一種思維現象。 創作性思維(靈感)究竟和哪些因素相關呢?換句話說,如何提高創造性思維呢?大概有九個可以注意的方面:
1、心理因素決定創造性思維。一些「心理障礙」會影響棋手的思維,諸如直覺往往只能看到事物的表象;棋手所處的文化限制棋手的想像力;棋手情緒化的一些東西也會影響棋手思考的力度等等。
2、准確、清晰地發現問題。找到問題往往比解決問題更難,對一個棋局局面的不同理解可能導致不同的行棋決定;學會從不同視角、多層次的分析局面,將有利於你不斷地完善想法。
3、要學會容忍「異端思想」。不要那麽快地否定那些看似不可能的著法,我們應學會蘊藏思想,而不是輕易地將他們殺死。這些思想往往是創作性思維的一個階段。
4、整合已知因素。任何創造力的誕生與發展都基於現有的知識。一個優秀的選手在做出決定前,應窮盡他所有的知識。
5、注意開拓視野,避免太專一化。比如勇敢嘗試多樣化的開局,進入不熟悉的局面努力獲得相關知識,並不斷地獲得自我肯定。
6、想像力的使用。在無限的可能性與現實的局限性中,作出有限的選擇。這也是考驗棋手洞察力的時候。
7、批評與懷疑。對一些繼承的、權威的棋譜,不要輕易迷信,要通過深入的分析,理解問題的本質。
8、自律的訓練。比如大強度的練習分析復雜的棋局。
9、創造力要有動機。對於「現存的」永不滿足這一點永遠是棋手創造性思維的原動力。每一個棋手都應珍惜他(她)的這個精神,不要讓平庸的棋局伴隨你,盡管你也許能從中「獲利」。
獨具靈感的一手棋,往往能改變常規思維下棋局雙方的勝負。因為這一手棋不是憑空製造出來的,是棋手憑借其深厚棋藝理論修養和其完善的情感意識的雙重作用下完成的。俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,靈感也非天生,它的產生需要棋手對棋藝有深厚的積淀,所謂厚積而薄發,靈感同樣只伴隨在那些有深厚棋藝修養的棋手左右。
一局五子棋從開始到結束,一般要經歷開局,中局,殘局三個階段.五子棋的開局主要是根據各種開局之後白4防守點的不同而對五手兩打選擇不同的要求,從盤面第七著至二十著左右,重點在於子力部署,限制和反限制,正確選擇不同的五手兩打點,充其量也不過是先走不失主動或擴大主動;後走巧布陷阱,反奪主動而已.除浦月,花月,遊星,慧星,流星,雲月,雨月等數種開局在開局階段即能判定勝負之外,況且需要對這些開局已熟練到通曉各路變化的境界,大部分開局都不能在開局階段即判勝負.殘局則是優劣已經明顯可見,幾乎是占優的一方在獨自思想,劣勢的一方面臨失勢呈敗之陣,縱有嫻熟精巧之技,也難有回天之力.因此,中局十分關鍵,它既承上啟下,又繼向開來.中局子力接觸頻繁,變化復雜,無論是大刀闊斧的對攻,還是爭斗,都是對雙方棋手的嚴峻考驗.所以,認識和掌握中局的基本規律,對於提高棋藝,臨博取勝,確屬成敗攸關.
中局是一盤棋的中間階段.或者說,中局的開始是開局的結束,中局的結束是殘局的開始.
五子棋的中局,可長可短,有的開局,如花月,浦月,其中局階段就比較短.有的棋局已經進入殘局,由於一時疏忽或沒有看清楚出現計算錯誤,就從殘局又走進中局.這種情形在五子棋對奕中是經常可見得到的.有的實戰對局,開局階段持先手一方取得一定的優勢,但是卻在中局階段走錯了棋,會把贏得的優勢失去,甚至導致失敗.
1.中局是全盤棋的核心部分.因為在開局階段,雖然雙方矛盾開始暴露,戰斗已經打響,但還沒有發展到全面沖突,矛盾還沒有激化;在殘局階段,雖然面臨勝負的緊要關頭,但書面已經較為簡化.基本上優勢一方一人思棋,棋路趨於單純,完全是按照優勢方的思路演變下去.而中局,則是一盤棋中變化最復雜,戰斗最激烈,構思最精採的部分,無論是沖四活三的對殺,還是做二成角的暗鬥,都是引人入勝,令人神往.
2.中局的優劣常常構成全盤勝敗的基礎.如果開局都按定式走,在多數情況下不致造成速敗.而中局幾無定式可言,要點爭奪對全盤影響甚大,尤其處在緊張搏殺,相互牽制階段,驚險百出,你攻我防,你死我活,失之毫釐,差之千里,變化繁復,不易掌握.於是,開局所形成的主動或失利,進入到中局之後,常常經歷多次的失復,優勢與劣勢隨著走的正確與錯誤而不斷地轉化著.一旦黑方以明顯優勢進入殘局後,由於變化趨於單純,獲勝的可能性就比較大了.當然.這種可能性要變成現實,還需要在殘局階段的不斷努力.
總之,一盤棋勝負的著法,可能在開局階段,可能在中局階段,也可能有殘局階段,但是中局階段的棋技功夫的高低是決定勝負,衡量棋藝水平的最重要的因素之一.
中局千變萬化,難於掌握,但它又有確定的規律,要提高中局水平,首先就是要掌握中局的基本理論,基本技能,並依*自己的獨立思考能力,善於分析具體局勢,作出正確的決策.如果不懂得基本理論,在審局和決策時就可能茫無頭緒,把握不住戰略方向,抓不住要害問題.如果不懂得基本技能,即使有戰略頭腦,但缺乏措施把設想付諸現實.如果不鍛煉獨立思考能力,即使背誦了許多理論和戰例,也只是教條,一到臨場就無能為力了.
中局的技巧 ,首先是審局的能力,也就是局面的估計的能力.這局棋是攻,還是守?要點在那裡?是做棋呢,還是補拙?等等問題都需要通過審局的正確與否才能做出正確的回答.其次是戰術的動用,如何牽制對手,如何調動雙方的子力?主要*正確的戰術方能達到目的.兩次是時間的掌握.正式比賽都有時間限制,時間掌握得好與不好,將影響到比賽情緒與技術的發揮.實戰中常常出現有的棋走得相當壞,明顯地低於奕者原有的水平,那是因為,時間不多了,在倉促的情況下,來不及思考一些復雜的變著或變招;或者情緒緊張,怕時間不夠判負,沒有細算,結果走了劣著.最後是心理狀態.心理狀態在中局實戰中起一定的作用,有時甚至是相當大的作用.有的棋論技術能勝,但是卻走輸了,問題就出在心理上.心情膽怯,不敢進攻,會錯過戰機;心情急躁,貪勝,容易失敗.對強手,過於緊張;對弱手,隨便應對,都發揮不出應有的水平.不正常的心理狀態將影響技術的發揮;反過來,良好的心理狀態對於指導實戰又能積極的促進作用.在奕棋中,鍛煉堅強的意志,培養冷靜,果斷的風格,是十分必要的.同時,利用對方心理上的弱點,也是制定奕棋戰略的一個重要因素.
搶占要點,牽制對手,贏得先手,擴大優勢是五子棋中局的主要任務.
搶占手筋
手筋,就是指雙方的要點.在開局階段,大多數開局已經定式化,只要不是變招或隨機應變,大多數要點都已按照定式來順次占據.在殘局階段,由於是占優者且佔先者一人民棋來如何連攻取勝,基本是也無手筋要點可供對手搶占.只有在中局階段,雙方均勢,棋局復雜,棋形多變,鹿死誰手尚不可得知,此時方有雙手要點可供捷足者先登.
做棋
做棋,是中局的基本功.
由於五子棋是利用點的相連而取勝的一種棋類,所以,如何利用不同的點通過相互的牽制,交*,凝集,而形成可以不斷活三並贏得勝利,就成為取勝的基礎.要打好這一基礎,就必須會做棋.
五子棋有一句格言:"棋是做出來的,不是沖出來的".也就是說,在中局階段光*沖四是出不了棋的,也決不會形成勝勢,只有做棋,才能做出勝勢的好棋形.